2016.12.29 Thursday
日本本土1945キャンペーン その4
連合軍による日本本土攻撃を扱ったシナリオ、ミッションは5つ。
最初のミッションこそ日本軍艦隊を殲滅した連合軍であったが、続く首都爆撃ミッションで日本軍決死の反撃にあい、大敗。イニシアティブを奪われ第3ミッションでは日本軍特攻隊の攻撃を受けることになる。幸運にも助けられ(日本軍にとっては善戦虚しく)連合軍圧勝となるも、3つのミッションが終了した段階でVPが連合軍181、日本軍142。史実よりも日本が善戦している判定である。
連合軍ミッションは最大の得点である#2。中国地方への爆撃は戦争を終わらせる近道である。オプション3で最後の護衛戦力P51を1機つける。
日本軍はオプション2。疾風が2機、そして史実よりはやく実戦に間に合った震電が投入される。
第1ターン、高高度で飛行するムスタングに迫る震電。格闘戦に入るがムスタングのパイロットの判断がよく震電を振り切る。その判断そのまま巧みに震電の後ろをとろうとするムスタング。機体に鞭打ってこれをかわそうとするが、ムスタングが勝る。しかし震電の性能は予想以上で、連射はかわされてしまう。そうしているうちに上昇してきた疾風1番機。ムスタングは機体性能いっぱいでこれをかわす。そこに割り込む疾風2番機。さすがのムスタングも3対1では抗いきれない。簡単に背後をとられてしまう。だが必死の機動で攻撃はかわす。
第2ターン、震電が仲間の支援を活かし、ムスタングの追尾を振り切ってそのまま優位位置につけ攻撃。ムスタングは大ダメージを受け損傷状態となる。大乱戦の中ムスタングは損傷をおして方向を変え、疾風2番機に襲い掛かる。不意を突かれた疾風2番機は後ろをとられ連射を受けて損傷状態に。しかし反撃もそこまで。後ろにつけた疾風1番機の攻撃がとどめとなり、ムスタングは撃墜となる。解放された2番機はそのままB29に攻撃をかけるが、あっさり返り討ちにされ撃墜されてしまう。
第3ターン、震電がスピードの優位を活かしてB29の2番機に肉薄、5ダメージを与える。一方疾風もB29の1番機に接近、必死の機動で4打撃を与える。
第4ターン、震電は疾風の攻撃をみてチャンスとばかりにB29の1番機に攻撃をかける。とどめの一撃だったはずが、太陽の光に阻まれわずか2打撃にとどまる。疾風は態勢を立て直す。
第5ターン、震電は機動力はあるものの、激しい対空砲火に手を焼き決め手に欠く。B29の2番機に3ダメージにとどまる。疾風も同じくてこずり、1番機に4ダメージ。これで1番機10ダメージ、2番機8ダメージ。爆撃を食い止めるには少なくとも1機を損傷状態にしなければならない。
第6ターン。最終ターンである。震電は1番機に最後の猛攻をかける。自ら3ダメージを負い損傷状態になりながら3ダメージを与え損傷状態に。だが震電はこれで力尽き離脱。これで勝負あり。疾風はパワー不足でこれ以上攻撃できない。本土の対空砲火もB29を撃墜するに至らず、B29は爆撃で損傷を与える。
再びイニシアティブは日本軍に移る。
連合軍14(疾風)+70(爆撃)=84VP
累計265VP
日本軍17(ムスタング)VP
累計159VP
2016.02.13 Saturday
日本本土1945キャンペーン その3
Guns Blazingより日本本土1945キャンペーンの続きである。
第1ミッションで日本艦隊を完膚なきまでに叩きのめした連合軍であったが、第2ミッション東京空襲で日本軍の反撃を受け完敗。
そして第3ミッション。日本軍イニシアティブ、反撃の標的は#7太平洋上の連合軍艦隊である。そして最大の特徴はオプション6。カミカゼ攻撃である。日本軍爆撃機は得点の対象とならない上、目標に到達しさえすればたとえ撃墜されても爆撃でダメージを与えられるという恐ろしいもの。連合軍はなんとしても爆撃機を撃墜しなければならない。連合軍は二つの選択でさんざん悩んだ。オプション1でF4U2機の迎撃か、のちの攻撃のための護衛を温存してオプション5で対空能力を奪いつつ残るパイロットWalsh一人の精鋭に託すか。
前回運悪く、これが続くとたとえエースといえどやばい。ここは安全策で前者を選択した。しかし神風が吹いており、ターン数は4。連合軍は一刻も早く攻撃隊を殲滅しなければならない。
第1ターン:先手日本軍。護衛の零戦1番機はF4U2番機と軽く機動戦。互いに様子見で遠巻きの状態。一方F4U1番機は零戦2番機にスピードを活かし優位な位置につける。その位置から全力斉射するも零戦はこれを縦の動きで巧みにかわす。そしてそのまま零戦特有の機動性を発揮し逆にF4Uの優位位置に逆転。軽く射撃をするがこれははずれ。これを見たF4U2番機は零戦2番機に急接近。零戦はよくかわしたが、速さそしてパイロット練度では連合軍が上手であった。優位位置からの2連射、決して致命傷とはいえない攻撃だったが、強度不足の零戦にとっては痛く、損傷状態となってしまう。
第2ターン:零戦1番機が僚機とともにF4U1番機を追い詰める。やばい状態であったF4U1番機は機体に鞭打って必死にかわそうとするがかわしきれず、零戦の射撃を受けてこちらも損傷状態となる。だがF4U1番機は仲間の援護を信じ、瀕死の零戦2番機に積極的機動で攻撃をしかけ、これにとどめを刺す。こうなると連合軍独壇場。決して日本軍が弱かったわけではない。持てる性能を発揮したが、それでも質量そして運も連合軍が上回った。背後に回られた零戦1番機は致命的2連射を受け撃墜となった。
第3ターン:だが連合軍の本当の戦いはここからである。連合軍F4U1番機はダメージをおして勇猛果敢に97式爆撃機に接近。対空射撃をかわしつつ攻撃。直撃弾を与えて炎上撃墜に成功する。2番機も連山に接近。悠々と6ダメージを与える。
第4ターン:運命の最終ターン。だがよほどの幸運がなければ日本軍は耐えきれない。奇蹟の特攻なるか。躊躇できない連合軍は1番機を突撃させる。激しい対空射撃はあわや撃墜という2ダメージを与えるも撃墜ならず。連山は4ダメージを受け損傷状態に。そして2番機が攻撃にかかる。ぼろぼろの連山の最後の攻撃をかわして連射。これを撃墜し、日本軍の反撃を完全に防ぎきることに成功した。
日本軍:0VP
累計142VP
連合軍:零戦22VP+36VP=58VP
累計181VP
イニシアティブをとりもどした連合軍。再び日本本土への爆撃が再開される。
2016.02.06 Saturday
日本本土1945キャンペーン その2
Guns Blazingより、日本本土1945キャンペーンである。
ミッション1にて日本沖に足がかりを作った連合軍は、ついに日本本土に魔の手をのばす。目標は、首都東京。
本来なら日本軍にとって死守すべきミッションだが、ゲーム的には違う。守るには脆すぎるのである。B29の爆撃から守るには最低1機を撃墜、残りも損傷にしなければならない。戦力不足の日本にはそれだけでも重荷である上、再攻撃を防ぐ余裕などない。しかしこれを失うと太平洋上の連合軍艦隊に一矢報いる攻撃ミッションを失う上、何よりタダでイニシアティブを明け渡すことになる。
引き下がって地方で守るか、イチかバチかで反撃に出るか。
連合軍はオプション4、6VPを支払って2機のムスタングを護衛につける。
そして日本は悩んだ末、反撃を選択。オプション1を選ぶ。迎撃は紫電改2機と疾風1機。連合軍は万が一にもイニシアティブを失うようなことがあれば、恐るべき「カミカゼ」攻撃の可能性がでてくる。それだけはなんとしても阻止しなければならない。互いの国の命運をかけた総力戦である。
第1ターン:日本軍先手。玉砕覚悟でフルチャージの時点でB29に襲い掛かるか、護衛との戦闘を優先するか。日本軍は堅実に護衛機との格闘を選択。
紫電改1番機の機動に、油断していたのかムスタング1番機は背後をあっさりとられてしまう。この紫電改1番機は歴戦の勇者だったようだ。あわててスロットルを全開にして逃亡を試みるムスタング1番機。わずかな隙を逃さず的確な射撃がムスタングを捉え、一撃で爆発炎上。個の仇をうたんとばかりにムスタング2番機が紫電改1番機を追う。激しいデッドヒートの末辛うじて射撃を命中させるも致命傷とはならない。しかもこれを紫電改2番機がさらに援護。性能では上手だが2対1ではいかんともしがたい。エンジン出力を活かした縦の機動で一度はかわすも紫電改2番機が食い下がり、優位位置からの射撃でムスタング2番機が損傷状態に。そして上昇して追いついた疾風がとどめの一撃。B29はなんと最初のターンで護衛を失ってしまう!
第2ターン:態勢を整える2機の紫電改を後目に疾風がB29一番機を猛攻。自ら2打撃を負うも、10打撃を与えることに成功。
第3ターン:紫電改1番機はダメージに臆しているのか、いまだ動かず。紫電改2番機は攻撃を決行。あえてダメージを与えたB29の1番機を選択。さすがに無理がたたり3打撃を受けるがこれを損傷状態に持っていく。ここでまたしても疾風が奇蹟を起こす。安全策を取り選択権を放棄して攻撃対象は無傷のB29であったが、攻撃がなんとB29の燃料タンクを直撃!B29は爆発炎上する。
第4ターン:こうなるともはやB29は風前の灯火。紫電改1番機がとどめの一撃。連合軍攻撃隊は全滅となってしまった。
連合軍:-6VP
累積123VP
日本軍:ムスタング2機=34VP+B292機=48VP+目標60VP:計142VP
累積142VP
次回は日本軍イニシアティブ。東京から太平洋の連合軍艦隊への反撃の攻撃隊が発進する。おそらくは恐怖のオプションとともに…。
2016.01.31 Sunday
日本本土1945キャンペーン その1
前回日本本土1945書いてから1年以上たったようだ。
気力体力とも退化が著しい。対戦どころかソロプレイすらこのざま。
しかしノルマがあるわけでもなく、誰に怒られるでもなし。気楽にいこうっと。
敗戦色濃厚の日本本土に迫る圧倒的戦力の米軍。日本軍も総力を挙げてこれに抵抗。本国をかけての死闘である。米軍のオプションには優秀なパイロットも含めた戦力が、そして日本のオプションにはGuns Blazingのルールブックにも採用されているいわゆる「特攻」が含まれている。
イニシアティブはもちろん連合軍。選択肢はいくつかあるが、目標#4を選択。アイコンは貨物船になっている。物資と引き上げ人材を積み込んだ貨物船と護衛船団といったところでしょうか。これを支配すれば、本州が攻撃目標として選択の幅が広がることになる。
連合軍はB29が2機。迎撃する日本軍は疾風。連合軍はこれにオプション2でP51Dムスタング1機をつけ、パイロットの一人Fossを乗せる。一方日本軍はオプション3で全力阻止にかかる。紫電改1機と、先制&遅延のオプションである。
B29は高高度、護衛のムスタングもターボチャージャー能力により高高度から開始。一方日本軍、疾風は中高度だが、紫電改もターボチャージャーで高高度から開始。
ターンに先立ち先制で、紫電改を指定。通常のプレイを単独で行える。高高度で高性能を発揮する紫電改。左翼のB29を奇襲。激しい対空砲火をかいくぐり先制の一撃を加えるも、手札を使いきる。ダメージは5。あいかわらず頑丈である。
第1ターン:遅延のためムスタングはいない。その隙にと高度をあげてB29の編隊におそいかかる疾風。しかし猛烈な対空砲火の前にハチの巣にされてしまい撃墜。痛い。
紫電改は態勢を立て直す。手間取っているうちに、Fossの乗るムスタングが到着。
第2ターン:スピードと技量優位を活かしムスタングが紫電改に迫る。態勢を立て直しきれていない紫電改の追尾位置につけ、そのまま連射。日本軍も歴戦の勇者であったらしくエースパイロットで対抗。しかしFossの技量がこれを圧倒。ダメージ4を受け、損傷状態となる。質、量、そして運も失った日本軍。しかしこのままひきさがるわけにはいかない。一矢報いるべく高度を下げる紫電改。これを追うムスタング。悲鳴を上げるエンジンを抱えながら縦に横に必死の機動を繰り返す紫電改。日本軍の気迫に徐々に根負けしていくFoss。少しづつ追われる立場から追う立場に。気が付けば手札を1枚残しムスタングの追尾位置。最後の1枚は1撃で撃墜できるカード。最後の1連射がムスタングに放たれる。
…だが非情にもムスタングがこれをかわす。これで命運が尽きたか。
第3ターン:もはやムスタングを押さえる力は紫電改に残されていなかった。悠々と回り込み、紫電改を射撃。これを撃墜した。
B29爆撃隊は日本艦隊を強襲。これを全滅させた。終わってみれば、緒戦は連合軍の圧勝であった。
日本軍VP:なし
連合軍VP:紫電改&疾風=29VP、目標100VP、計129VP
連合軍はイニシアティブを維持する。
2015.01.11 Sunday
日本本土1945
「終結に向かう第二次世界大戦末期、陸海空ひっきりなしに行われる米軍の攻撃に日本は本土決戦を覚悟していた。通常爆撃機は強力な戦闘機の援護を受けていた。ゆえに日本軍は、攻撃をかける迎撃目標にも細心の注意を払わなければならなかった」
というわけでGuns Blazingより「日本本土1945」です。日本本土に攻撃をかけるB29を主力とする爆撃隊は攻防とも超強力です。護衛につくP51もターボチャージャー能力を持ち高高度で飛行するB29を守るに十分。対する日本の迎撃主力は疾風。エンジンも強化されているとはいえ、P51に1ランク劣ります。まさに状況通りです。日本は一矢報いることができるのか、あるいは奇蹟の逆転があるのか。それともそのまま順当に本土を蹂躙されてしまうのか。
キャンペーンをプレイしたいところですが、時間がないのでその初っ端の一場面を想定したプレイ。九州の工業地帯を爆撃するB29の編隊。これを護衛するP51。迎え撃つ日本軍の疾風。ゲーム上はB29が2機縦列、ムスタング1機が護衛について高高度。通常戦闘機は中高度以下で開始しなければなりませんが、ムスタングのようにターボチャージャー能力を持つ機体は高高度でもOKです。これに対し日本軍は疾風2機が中高度。はじめからハンデを背負っての戦いです。順番は疾風2機のあとムスタング。
第1ターン、油断していたかムスタング、高度を上げていきなり疾風1番機が簡単にムスタングの後ろを取ります。射撃をかわそうとジンギングするムスタング。バレルロールで態勢を維持する疾風。さらにヨーヨーでかわそうとするもこれに同じ動きで食い下がる。ならばとシザース、これをヨーヨーで追うもさらにシザースで辛うじて射撃はかわしました。ムスタングが1番機相手に疲弊した隙に2番機がレッドラインを超えて上昇接近。これに対応できないムスタング。優位位置からタイトターンを駆使して射撃。半壊状態となってしまいます。それでも1番機を振り切ることに成功しますが、ダメージを負った状態ではこれが精一杯。2番機は依然優位位置を維持します。
第2ターン、2番機にかまけている間に振り切ったはずの1番機が背後を取り連射。ムスタング撃墜となります。そして2番機がいよいよB29へ。ジンギングを駆使して激しい対空射撃をかわしてヨーヨーからの射撃。5ダメージを与えます。
第3ターン、1番機はバレルロールで射撃をかわしつつ接近、さらにバーチカルロールも駆使して2連射、6ダメージを与えます。ここまででもまだ裏にならない。まさにスーパーフォートレス!2番機は攻撃に備えて態勢立て直しです。
第4ターン、態勢立て直しのため一旦離脱する1番機を後目に攻撃意欲満々でB29を目指す2番機。しかし必死に守るB29の激しい対空射撃につかまり、先ほどのレッドラインの負担もあってハチの巣にされてしまい撃墜。
第5ターン、事実上最後の攻撃になるでしょう。1番機はエースパイロット2枚とバレルロールを駆使して激しい対空砲火をかいくぐり接近2連射、B29にとどめを刺します。しかしこれで精一杯。手持ちの攻撃を使い果たして最終ターンを迎えます。
第6ターン、やはり攻撃カードが来ず1番機離脱。九州が爆撃されダメージ。その能力を失います。
日本軍:17(P51)+24(B29)=41VP
アメリカ軍:50+14(疾風)=46VP
ポイント的には僅差でアメリカ。ですが、日本善戦と言えるでしょう。しっかし想像以上に日本に苦しいシナリオだな。
2015.01.03 Saturday
ミッドウェイ海戦その4
米軍空母を撃沈し、ミッドウェイ飛行場攻略に成功した日本軍。しかし米機動部隊を完全に殲滅しようとした攻撃隊は返り討ちにあい、逆に攻撃隊が全滅させられてしまう。勢いそのまま、米軍最後の反攻部隊が日本軍空母に向けられる。ミッドウェイ海戦の最後を飾る決戦である。
米軍攻撃隊はミッション1、SBDが2機、TBDが1機縦列を組みます。オプションは残る1。護衛F4F1機がつき、爆撃隊爆弾が各々+2されます。特別ルールで米軍攻撃は4ターン、しのげば勝ちも夢ではありません。
日本軍もオプション選択は3か5ですが、いずれにしても零戦1機なので迎え撃つ日本軍は零戦2機です。さあ決戦!!
第1ターン、先手は米軍。機動で零戦2番機へ、かわす零戦はバレルロール。F4Fタイトターン、零戦シザース、F4Fヨーヨー、零戦バーチカルロールといきなり派手な機動のオンパレード。米軍はこれをエースパイロットで抑え込み強引な射撃。零戦2番機の追尾位置つけて2ダメージを与えます。攻撃が効果的なものでないため温存する手もあったのですが、はたしてこの強行策が吉と出るか凶と出るか。
一方零戦2番機はこのままでは危険なので、機動で一旦不利位置まで戻し、零戦の格闘性能優位を生かし一気に有利位置へ。さらにそのまま追尾位置にもっていき2連射。F4Fに倍のダメージ4を与え損傷状態にしてしまう。米軍ピーンチ。さらに零戦1番機がヨタヨタと飛行するF4Fの優位位置を捉えてとどめの一撃。米軍護衛はいなくなってしまう。
第2ターン、2番機は態勢を立て直す。1番機はスピードを上げて最後尾のTBDに接近。2ダメージを与える。
第3ターン、2番機はスピードを生かしタイトターンを駆使して軽くTBDを撃墜。1番機は空いた後尾のSBDに狙いを定める。バレルロールで防御射撃をかわしながら優位位置につけタイトターンからの射撃で損傷状態にもっていくことに成功。
第4ターン、最終ターンになります。損傷したSBDにスピードで圧倒する2番機はとどめを刺しにかかります。が、零戦油断したか、必死の反撃が太陽光の影響とF4Fが残したダメージが影響し、2番機は撃墜されてしまいます。これにより攻撃隊生存可能性は増大。1番機の手札がよければ先頭のSBDを撃墜すれば米軍攻撃を頓挫させられたのですが、これには不十分。しかし損傷状態のSBDを撃墜するには十分。軽く攻撃してSBDにとどめを刺します。
日本軍の迎撃と対空砲火をかいくぐりはしましたが空母を撃沈するには不十分。日本軍空母は損傷を受けますがそこまで。ミッドウェイ海戦は終了します。
日本軍:8(F4F)+4(SBD)+2(TBD)+81(前回)=95VP
アメリカ軍:9(零戦)+10+56(前回)=75VP
勝敗では日本軍の辛勝。機動部隊の大打撃と引き換えにミッドウェイの支配権を得た日本軍。機動部隊を半分温存した米軍は一旦退却し、やがて大部隊と共に逆襲のため戻ってくることになるのでしょう。
2015.01.03 Saturday
ミッドウェイ海戦その3
ここまで完勝している日本軍最後の作戦です。もはや日本軍にとってどの程度の勝利になるかの勝負です。オプション1で風の援護を受けた零戦1機と、99艦爆2機で97艦攻1機を挟むかっこうで縦列を組む攻撃隊が最後の米軍空母を強襲です。受ける米軍はオプション5で風の影響を相殺。F4F2機で最後の反撃を狙います。
第1ターン、米軍はともかく爆撃隊をつぶさねば話にならない。最初のF4Fがスピードを生かし最後尾の99艦爆に狙いを定め、タイトターンで防御射撃をかわしつつ追尾位置から2連射。損傷状態にする。さらに零戦の攻撃に備えて回避運動に移る。一方零戦は2番機に狙いをつける。追尾位置につけるべく機動する零戦。逃げるF4Fのバレルロールを零戦のヨーヨーが抑え込む。さらなるバーチカルロールも同じ機動で抑え込まれ、零戦はF4F2番機の背後へ。射撃は辛うじてジンギングでかわすことに成功。2番機は零戦を従えたまま、そのジンギングを駆使して射撃をかわしつつ99艦爆の追尾位置へつけとどめの射撃。しかし太陽の位置の影響でギリギリ撃墜は免れる。
第2ターン、1番機はバレルロールで激しい防御射撃をかわしながら射撃。かわしきれずに半壊状態となるもようやく99艦爆撃墜に成功。再び回避行動をとる。
零戦は2番機の追尾位置を維持するも攻撃の機会に恵まれない。逆に闘争心むき出しのF4F2番機はスピードと機動で97艦攻の追尾位置につけ、防御射撃をエースパイロットで無効にし攻撃。撃墜寸前とする。
第3ターン、F4F1番機は態勢回復に専念。零戦はいまだ攻撃に持っていけない。もたつく間に2番機が97艦攻をやすやすと撃墜、日本軍の空母攻撃任務失敗を確定させる。さらに的確な機動で零戦を振り切り、見事中立位置まで戻してしまう。まさにエースの貫録!
第4ターン、1番機はいちかばちか零戦に攻撃をかけます。あわや追尾位置につけられかけるもエースパイロットで事なきを得ます。が、F4Fは優位位置につけることに成功。射撃するもこれはかわします。これに零戦はシザースで対抗。逆転優位位置を狙います。F4Fはバレルロール、これを零戦がヨーヨーで抑えこみ、F4Fもタイトターンで対抗。さらなるヨーヨーがこれをねじ伏せたところでF4Fは力尽き、零戦は1番機の優位位置へ。さらに追尾位置に持っていき2連射、これを撃墜します。怒りの2番機は零戦に迫ります。バレルロールで逃げる零戦、タイトターンで追うF4F。これで零戦の追尾位置につけたF4Fは攻撃。バーチカルロールで逃げる零戦。ヨーヨーで追うF4F。1番機との格闘がものを言い零戦は逃げ切れず半壊、さらにとどめの一撃で零戦撃墜となります。
第5ターン、無防備となった最後の99艦爆攻撃のためF4F2番機は態勢を整えます。
第6ターン、99艦爆はF4F最後の斉射を辛うじて生き残るも、もはや空母攻撃どころでなく、対空射撃によって撃墜となり、日本軍攻撃隊は全滅となります。
日本軍:8(F4F)+73(前回)=81VP
アメリカ軍:25+9(零戦)+6(99艦爆×2)+3(97艦攻)+13(前回)=56VP
いまだ日本軍有利とはいえ、決して完勝ムードではなくなった状況。次回イニシアティブが米軍に移り、最後の反転攻勢が始まる。はたして勝負の行方やいかに?
2015.01.02 Friday
ミッドウェイ海戦その2
米軍機動部隊を空母撃沈によって撃破した日本軍。エースSugita(杉田庄一?)の零戦があるオプション2を使用してミッドウェイ島の飛行場を攻撃目標とします。守る米軍の守備隊はF4Fより劣るF2A。オプション選択に命運の一端がかかります。前回オプション2のエースを失っているためオプションは4。零戦は燃料不足で5ターンで引き返すことになる。さあ決戦。
第1ターン、足の遅いF2AにSugitaの零戦がスピードを生かして襲い掛かる。巧みな機動でかわすも零戦の高性能がSugitaの技量で最大限に発揮される。にわかエースパイロットでは零戦をかわしきれずF2Aは背後を取られ、的確なSugitaの射撃でF2Aが瞬殺。F4Fはこの隙に零戦の追尾位置につける。
第2ターン、裏をかいた零戦の動きにF4Fはついていけず、中立ポジションに戻り態勢が立て直される。しかしF4Fも冷静にこの動きを読み、零戦の優位位置へ。
第3ターン、零戦の格闘性能がF4Fを圧倒。不利位置から優位位置に逆転。さらにSugitaの機動についていけず瞬時にF4Fの背後に零戦が回り込む。持てる射撃で猛射。F4Fがあっという間に藻屑と消える。この結果日本軍攻撃隊はミッドウェー飛行場攻撃に成功。破壊に成功し、飛行場支配権を入手。日本軍完勝で次回イニシアティブも握る。
日本軍VP:8(F4F)+7(F2A)+25(ミッドウェー)=40VP+33(前回)=73VP
アメリカ軍:なし+13(前回)=13VP
2014.12.29 Monday
ミッドウェイ海戦その1
唐突にDown in Flames:Aces Highよりミッドウェイ海戦キャンペーンをソロプレイ。このシナリオ、ほぼ両軍は拮抗している印象。両軍合わせてわずか5つのミッション。そのすべてが最初から選択可能。連合軍がミッドウェイ島を所持しておりミッション終了時し保持していれば+10VP。しかしこれもいきなり攻撃可能対象になっている。その他の攻撃目標は全て空母。これを2つ破壊すれば自動的に完全勝利になる。史実の連合軍がそうなるのでありましょうが、これをゲームでやるのは相当難しいと思われます。戦闘機は零戦とF4F。これもほぼ互角。ただしオプションの内容が若干連合軍に、その中に存在するエースパイロットが日本軍有利になっている印象です。
最初のミッションは日本軍。97艦攻2と99艦爆1が縦列で空母に攻撃をかけます。護衛は零戦1。オプション4で相手の最終ターンを帳消しにします。
これを受けて連合軍オプションは3。最初のターン零戦は登場できません。
第1ターン、低空から侵入する日本軍攻撃隊をF4Fが奇襲。1番機がレッドラインを超えてダメージを負いつつ最後尾の99艦爆に急接近。防御射撃をかわしつつ3連射で撃墜寸前のダメージを与える。しかし2番機はこれについてこれず攻撃に参加できない。99艦爆の優位位置につくにとどまる。
第2ターン、護衛の零戦到着。99艦爆の背後にいる1番機のF4Fに狙いを定め急接近。追尾位置につけ攻撃しようとするも辛うじてかわされる。零戦は2番機にまかせ1番機は攻撃を続行。動きの鈍くなった99艦爆に斉射を浴びせ、これを撃墜。2番機は堅実な機動で零戦の優位につける。
第3ターン、零戦もレッドラインでダメージを負いながらF4Fの1番機を攻撃しこれを撃墜。だが優位位置につけた2番機は堅実な機動で零戦を追い詰め、攻撃。零戦を半壊にする。
第4ターン、超人的機動でなんと逆に零戦がF4F2番機に優位なポジションまで押し返す。だがガタがきている零戦を堅実に押し返す2番機F4F。再び優位へ。だが攻撃まではいかない。
第5ターン、燃料不足で連合軍最終ターンである。零戦はもはや継戦能力を欠き離脱。一方F4Fも最後の攻撃。零戦を無視し97艦攻を離脱がてら攻撃するも猛反撃で近づけず離脱。出だしこそよかったものの米軍の迎撃は失敗に終わり、対空攻撃虚しく97艦攻の猛攻にさらされた米空母は破壊撃沈。
日本側:25+8(F4F)=33VP
アメリカ側:3(99艦爆)+10(ミッドウェイ)=13VP
さらに特別ルールにより米軍オプションが1つ使用不能に。もちろん2で、米軍エースパイロットを封じる。次回は再び日本軍イニシアティブである。
2013.08.31 Saturday
Down In Flames ポーランド1939ミッションその4
シナリオ特別ルール適用ミス発覚。ミッション2でポーランドのP37は低高度でした。ポーランド側からみれば「まぁしゃーないか」で済まされるものではないが、とりあえずキャンペーンの練習ソロプレイなのでこのまま続行。たらればになるが、燃料切れのドイツ軍といい勝負してたので、ルール上爆撃機がターン終了まで生き残れば爆撃できることから、もしかするとさらになんとかなっていたかも。
状況にもよるが完全に一方的でなく、思っていたよりはなんとかなりそうだ。基本的にバランスが悪いことには変わりはないが。
あとこの状況になって気付いたこともある。ミッション#1なんて得点の低いミッションに何の意味があるんだと思っていたが、なるほど敵に得点を与えないようにするという使い方もあるんだ。
現状50対12なので、ドイツは高確率で引き分けに持ち込むことができる。しかしポーランドはオプション5を残しているので辛うじて辛勝の可能性もある。圧倒的戦力のドイツでそれはカッコ悪いので、#11を選択。文字通りこの戦いで勝敗が決まる。オプションはまず間違いなくポーランドは5で得点17になる。ドイツは悩ましいところだが、イチかバチかのオプション4か、リスクを避けてのオプション5か。オプション4は爆撃機が生き残りさえすれば引き分けが確定的である。ただ護衛がBf110CなのでP11Cを2機相手にして万が一のことがあればとてもカッコ悪いことになる。一方オプション5はBf109Eを得られるが-10VPである。よって最大でも辛勝止まりだ。ここは自分の性格でオプション4を選ぶ。ドイツ軍爆撃機は大型のHe111で、護衛にBf110Cがつく。もちろんポーランドはオプション5である。P11Cが2機で迎撃に当たる。
両軍中高度。さあ、決戦だ!
第1ターン、速度で勝るBf110CをP11Cは旋回でかわす。シザースで追うBf110Cをやはり旋回でかわそうとするが旋回で抑え込まれる。ならばとヨーヨーで逃げようとするもやはりヨーヨーで追尾。1番機の有利位置につく。
その1番機はレッドラインで速度を上げ敏捷性を生かしてシザース。しかしバレルロールで抑え込まれ、旋回も旋回で抑え込まれる。Bf110Cは1番機に手一杯である。これに2番機がつけ込み、難なくBf110Cの追尾位置につく。
第2ターン、Bf110Cは構わず攻撃、かわそうとする1番機をエースパイロットで抑え込み、一撃で撃墜してしまう。これをチャンスとばかりに2番機も攻撃、3ダメージを与える。
第3ターン、バレルロールで逃げるBf110Cをバレルロールで追うP11C。しかし攻撃まで至らない。
第4ターン、機動はやはりバレルロールで抑え込まれる。しかし追うのが精一杯のようだ。
第5ターン、Bf110Cは回避運動に移る。逃げの一手だ。もはやポーランドに勝機はなくなったが、せめて一太刀。
第6ターン、Bf110Cの後方機銃が唸る。しかしこれをP11Cはエースパイロットで難なくかわす。レッドラインで速度を上げるも攻撃には至らずドイツ軍逃げ切り。対空砲も空を切り、爆撃によってポーランド工場は破壊。勝負は決した。
ドイツ軍VP:P11C撃墜=3、目標破壊=26 累計79VP
ポーランド軍VP:オプション=5 累計17VP
よってドイツ軍の大勝となった。
まとめ:
かなり機械的システムの印象があります。人によっては単調という印象を与えるかもしれません。やりこむと飽きるかも。元のGMT版を未見なのですが話によればホースパワーの分割がないのとマヌーバリングカードがないためスカカードが多いとか。こっちのDVG版では1枚差がでかい印象があるのですが、このマヌーバリング要素の追加によるもののようです。機種による性能差は劇的な印象があります。劇的すぎるほどです。
…って書いてるとネガティブに聞こえるんですが、いやおもしれーぞこれ。簡単で短時間にプレイでき、駆け引きの要素もそこそこあって、いろんなシチュエーションが楽しめそうだ。パイロットユニットとかもあるので、もろい零戦を駆るエースパイロットが高性能米軍機に立ち向かうとどうなるのかとか。へクスマップの空戦しか知らなかったのですが、カードもアリですね。へクスだとエースの機動を再現するのにプレイヤーの技量で左右される部分があるのですが、カードだと初心者でも行える利点があります。細かな描写はないですが、脳内補完できれば十分だ。「タイトターン」1枚のカードで処理される機動が実際にはどれだけのドラマが繰り広げられているか。これを妄想できるか、あるいはサクッと流せる人はこのゲームを面白いと感じられるでしょう。
この脳内補完の醍醐味は映像では得られないものです。ほかの空戦ものへのリハビリにもなったぞ。ブルーマックスあたりをまた取り出してみるか?
2013.08.25 Sunday
Down In Flamesポーランド1939 ミッションその3
ポーランドの反転攻勢を完膚なきまでに叩きのめしたドイツ軍。ミッション#4を選択します。アイコンは機甲師団になってますが、チラッと歴史よんでみたら当時のポーランドはまともな機械化部隊はなかったらしいので、陸軍侵攻の援護爆撃てことになるのでしょうか。
ドイツはオプション3、エースパイロットMoldersのBf109Eを投入します。軒並み性能をアップさせるトップクラスのエースパイロットです。史実にいたんだろうか?爆撃機は縦列に組みます。
ポーランドはこれを受けてオプション2、遅延で第1ターンにはMoldersが登場しません。P11Cが2機でこれを迎撃します。
両軍ともすべて低高度ですが、Moldersのみ中高度で開始します。
第1ターン、Moldersがいないためポーランド側の独壇場です。ところが1番機はカードが振るわず交換前後でも攻撃しかありません。2番機も機動力が振るわず前方のスツーカを攻撃しますが防御射撃をかわすためのタイトターンが精一杯で、1ダメージを与えるにとどまります。
第2ターン、ポーランド軍がもたついているうちに、上空からMoldersが急降下、スツーカを攻撃するP11Cの2番機背後から急襲し2連射、あっという間に撃墜してしまいます。うわっ、かっちょえー。
あまりにカードが振るわないポーランド軍は有効なカード交換のため一旦超低高度へ下がります。
第3ターン、これをMoldersがさらな追います。猛追するMoldersをタイトターンでかわそうとしますがヨーヨーでこれを抑えます。さらにタイトターンとヨーヨーを駆使したMoldersの的確な射撃はP11Cを瞬殺。ゲーム準備より短い時間で空戦は終わりを告げた。
そして爆撃、通常のパターンに対し対空砲は緊密配置、目標は破壊となります。
きっと地上でも圧勝だったでしょう。
ドイツ軍VP:P11C撃墜×2=6、目標破壊=12VP 累計50VP
ポーランド軍VP:なし 累計12VP
2013.08.24 Saturday
Down in Flamesポーランド1939 ミッションその2
前回、文字通り身を挺しての勝利(といってよい戦果)を得たポーランドはイニシアティブを得て反撃に移ります。しかし、持てる戦力はドイツに明らか劣るため、調子に乗ると手痛いしっぺ返しを食らいます。が、数少ないチャンスであることも事実。ここは大きく出て、祖国深くに侵入したドイツ機甲師団を爆撃する#6のミッションを選択し、これにオプション4をつけます。護衛はP11cが1機ですが、爆撃機P37が2機の編成はドイツの迎撃に耐える可能性大です。しかも重要任務でVPは倍、燃料不足のためドイツ空軍は5ラウンドで引き上げなければなりません。P37は縦列に編隊を組みます。
一方ドイツ軍は前回の敗戦から余計な失点を避け、オプション2を選択し、Bf109EとBf110C1機づつで迎撃です。全機爆撃機高度にあわせて中高度で開始です。
第1ターン、P11cは機動でBf110Cを狙います。バレルロールでかわしますがこれをタイトターンで追います。さらにBf110Cはシザースでかわしますがヨーヨーでこれを抑え、P11cは有利ポジションにつきます。しかしスピードでBf110Cが強引に引き離して中立に戻し、さらに機動で後ろに就こうとします。P11cはレッドラインでダメージを受け補充、バーチカルロールでかわそうとしますがBf110Cはヨーヨーで追跡、しかしP11cもヨーヨーでかわし辛うじて中立を保ちます。正面からBf110Cは射撃しますがすれ違いざまの攻撃はかろうじてかわします。しかしこれが限界。追い込まれた先にBf109Eが待っていました。速度と機動で難なく背後につき、タイトターンを駆使して2連射。P11cはあっさり空の藻屑と消えます。
第2ターン、Bf110Cはスピード優位を選択に使用しないため、先頭のP37が目標となる。スピードで有利位置につけ防御射撃をバレルロールでかわしつつ、攻撃。防御射撃のおかげで1打撃ですみます。Bf109Eは態勢を整えるにとどまります。
第3ターン、Bf110Cは先ほどと同じパターンで2連射、防御射撃をかわしつつ2ダメージを与えます。Bf109Eもスピードを温存。ダメージが蓄積した先頭P37を避け後方のP37を目標とさせます。有利位置から防御射撃をバレルロールでかわしながら2打撃を与えます。
第4ターン、Bf109Eはカードに恵まれず交換で終了。Bf110Cは先頭のP37の防御射撃をタイトターンでかわしながら攻撃。P37に3打撃を与えて損傷状態にします。
第5ターン、燃料不足のドイツ軍は最終ターンです。Bf109Eはスピードの優位を生かして先頭のP37を選択。エースパイロットで防御射撃をかわして撃墜します。これを受け援護の無くなったP37をBf110Cが猛追。ダメージ1をうけての2連射でギリギリ撃墜。ポーランド軍全滅となります。
ドイツVP:P11C撃墜=3、P37×2撃墜=10、目標無傷=8 累計32VP
ポーランドVP:なし 累計12VP
2013.08.24 Saturday
Down In Flamesポーランド1939ミッション その1
ポーランド1939は、初心者にドイツ軍を担当させて気持ちよくなってもらう接待に適したシナリオです。勝利判定にはマイナスの項目しかありません。つまりポーランド側は負けることを宿命づけられており、いかに上手に負けるかが判定基準となります。-36から-45で史実つまり引き分けなので、それより抵抗するかしないかで判定しますが-15以上で大勝利ですからいかに悲しい戦いであるか(ドイツにとっては楽勝か)がわかります。
さて、ドイツ軍が最初のミッションを選択します。中央の飛行場#3を目標とし、オプションは1、スツーカの護衛にBf110cが付きます。高度は低高度です。一方ポーランドはオプション1でP11c2機で迎撃。高度を変更できるのでドイツのスツーカを超低高度に変更です。さらに1機はエースパイロットのSkalskiです。当然高度は超低高度です。
第1ターン、Bf110cはスツーカに合わせて超低高度に降下、スピードを生かしてSkalskiの有利位置に就けます。さらに機動で追尾位置につき攻撃を狙いますがSkalskiはバーチカルロールでこれをかわそうとします。これに対しBf110cはダメージ覚悟の急加速で追いかけますが巧みにかわされます。Skalskiはそのままスツーカの追尾位置につけます。スツーカの攻撃をエースパイロットでかわし、2連射、2ダメージを与えます。さらに僚機もバレルロールでスツーカの攻撃をかわしつつ追尾位置から攻撃し、2ダメージを与えます。これでスツーカは損傷状態となります。ドイツ軍いきなりピンチ!
第2ターン、Bf110cは攻撃カードを持ちません。やむを得ず交換。ポーランド軍のかく乱作戦のまえに、攻撃位置に就けません。一方Skalskiはスツーカの追尾位置を維持、難なくこれを撃墜することに成功します。
これを受けて僚機はBf110cを追います。機動をBf110cがタイトターンでかわし、これを僚機はヨーヨーで追跡。Bf110cはシザースでかろうじて振り切ります。
第3ターン、味方の撃墜で火がついたか、Bf110cは追尾位置からSkalskiを攻撃、Skalskiはレッドラインから加速、機体に鞭打ってバレルロールでかわしにかかりますがBf110cはこれをエースパイロットで消去、Skalskiは故郷上空で散ります。これを見た僚機も発奮、機動で追尾位置につけ2連射をかけます。しかし攻撃態勢に入るタイトターンはシザースでかわされ、後者の攻撃も(またしても)エースパイロットカードにかき消されます。恐るべし、ドイツ空軍の練度。
第4ターン、速度に勝るBf110cはゆっくりと態勢を戻し、さらなる機動で優位位置につけます。そしてタイトターンからの攻撃はP11cをとらえ3ダメージ、P11cは損傷します。P11cも粘ります。高度を取りたいところですが上昇すると機体性能から逆に勝ち目は薄くなると判断、あえて高度を維持し、機動で対抗します。ところがこれが成功。逆に優位につけ、バーチカルロールにかわされこそしますが攻撃までしてしまいます。スゲー。
第5ターン、しかし反撃もここまで。性能差はいかんともしがたく、スピードだけで態勢を戻されてしまい、攻撃により撃墜となります。
スツーカが撃墜されたことにより爆撃不可。救国の英雄Skalskiの名は長く語られることでしょう。
ドイツVP:P11c撃墜×2=6、Skalski戦死=5 計11VP
ポーランドVP:スツーカ撃墜=4、目標無傷=8 計12VP
次はポーランド側がイニシアティブをとります。
2013.08.24 Saturday
Down In Flames ポーランド1939準備
忙しい。相当に忙しい。今年はなんなんだろう。
ゲームなどしてるひまがあるのだろうか?いやない。
しかし、Down In Flamesの紹介を書いたら、1週間悶々としてしまった。
対戦はとりあえず無理だとしても、ソロくらいは。あとは睡眠時間を削るしかない。というわけで、ポーランド1939キャンペーンをプレイしてみる。
その前に、ルールの確認事項。一応MustAttackのほうにも質問を投げかけてはいますが、自己解釈ということで。
1:Redlineで入手する3枚のカードは、その場で直ちに使用できる
2:キャンペーン規定のTurns per Missionは、空戦のラウンド数
3:爆撃機VS戦闘機の場合も通常の空戦同様6ラウンド(もしくはキャンペーン規定のTurns per Mission)行う。爆撃機はたとえ同一ラウンドで複数機から攻撃されても1回(機)の攻撃を解決するごとに手札を引く(捨てる)
4:たとえばPoland1939の#4#6のように、はじめから両陣営の目標にできる目標は、原則イニシアティブを持っていない側(防御側)の支配である
5:航空機や目標のダメージはミッションごと
6:Destroyed countersの置かれた目標は目標にできない。Damagedはすでに左の数字を消費した状態で目標にできる
注:これはルール見落としでした。Damagedの目標は支配権獲得(支配権が移る)なので目標にはなりえません。(2015 1/2)
7:空戦の結果爆撃機が残ったら、迎撃側にかかわらず爆撃手順に進む
なお、ソロプレイ対応ということで、
・対空砲配置はランダムにカウンターを引いて決定する
・爆撃パターンは通常通り選択で決定
・オプションは、攻撃側-防御側の順に選択
とします
2013.08.17 Saturday
Down In Flames内容編
Down In Flamesは戦闘機同士の空戦を扱うカードゲームです。
1プレイは30分程度で終えられる手軽さが魅力です。
判定はカードによるためカードを置く場所さえあれば時間も場所も使わずサイコロもチャートも使わずプレイできます。
簡易ながら爆撃機ルールもあり、キャンペーン(シナリオ)ではこれを交えた戦いもあります。
1対1が基本ですが編隊を組んだりバトルロイヤルも可能です。航空機にはVPがあって(名前入りの)パイロットユニットがあったりして、バランスをとることも容易です。ただし航空機カードは裏面が損傷面になっているので、いわゆるランダム選出には工夫が要ります。
航空機ごとパフォーマンスがあり、これが手札枚数となります。補充枚数がホースパワーの形で表現されています。カードには機動と攻撃に分かれ、これを駆使して相手より優位な位置につけ攻撃します。攻撃はバーストと火力に分かれ、それぞれ回数と与えるダメージに影響します。
距離の概念はなく高度と相対位置で表現され、機動で優位なポジションにつけ攻撃するのに手札を使用し、相手はこれをかわすために手札を使用します。これを繰り返し最終的に勝った方が優位につきあるいは攻撃に成功します。AMIさまがおっしゃっておられたように結果がカードに書かれているため、判定などなく打ち消されない限り書かれた効果がそのまま結果となります。
簡易な分奥行はどうかなという感じですが、手軽で駆け引きもあり、多少の脳内補完(手札が見えていることが前提になってしまう)でソロプレイも可能です。
知識のある方ならデータ自作も可能でしょう。このゲームだけで長時間というとあきるかもしれませんが、手軽で非常におもしろいゲームであると思います。
2013.08.17 Saturday
Down In Flames紹介コンポーネント編
MustAttackの方でTOROさまがおっしゃっておられたのですが、評価などというおこがましいものは私にはとうていできそうもないのです。ですが自分もそうだったのですが、意外とネット上に情報がなく(英語ができればそうでもないのでしょうが)、ほぼもりつちさまのブログが唯一の情報源でした。決して安くない買い物にできるだけ情報をというつもりで述べてみたいと思います。
私は知らないのですが、GMTのものが原版のようです。DVG版は私の知る限りAces-HighとGuns BlazingとWingmen Expantionがあります。ありがたいのは最近よくある次から次へと追加キットて感じでなく、Aces-HighとGuns Blazingがそれぞれ独立した基本キットであり、これにWingmen Expantionを追加するという形です。Aces-Highには
日本戦闘機7機種爆撃機3機種
ドイツ戦闘機8機種爆撃機3機種
アメリカ戦闘機9機種爆撃機5機種
イギリス戦闘機7機種爆撃機2機種
ソ連戦闘機6機種爆撃機2機種
ポーランド戦闘機1機種爆撃機2機種
が入ってます。
一方Guns Blazingには
日本戦闘機5機種爆撃機2機種
ドイツ戦闘機9機種(2機種重複)爆撃機5機種(2機種重複)
アメリカ戦闘機4機種(1機種重複)爆撃機6機種
イギリス戦闘機8機種(2機種重複)爆撃機3機種
ソ連戦闘機5機種爆撃機2機種(2機種重複)
イタリア戦闘機5機種爆撃機3機種
フランス戦闘機4機種爆撃機2機種
が入ってます。
Wingmen Expantionには日、独、米それぞれ1機種ずつが追加され、あとは文字通り僚機ルールのためのカードで、Aces-HighとGuns Blazingどちらにも対応できます。これがなくても基本セットで複数機扱うことは可能です。
入っている機種国籍が違うのは付属のキャンペーンシナリオのためで、Aces-Highは
・Poland1939
・Battle of Britain
・Battle of Midway
・Battle of Stalingrad
・Guadalcanal
・Daylight Bombing 1944
Guns Blazingは
・France 1940
・Malta
・Italian North Africa
・East Front
・Germany 1945
・Japan 1945
ですが、これにこだわらない空戦プレイやバトルロイヤルも可能です。ただし航空機カードは裏がダメージ面なので、ランダムに選ぶとかする場合は工夫が要ります。VPが表示されていて各国のパイロットカウンターが(名前入り)あるのでバランスをとれるようになっています。
前述したように基本セットで十分遊べます。シンプルなシステムなので、その気になれば(詳しい方なら)機種データ自作も容易かと思われます。
アクションカードは各セット110枚入ってます。性能にもよりますが手持ちは数枚(4から8くらい)なのでプレイ人数や受け持ち機体数に応じて別売りカードを追加してもいいかもしれません。Aces-HighとGuns Blazingのアクションカードの内容は同じですが、裏面がそれぞれのタイトルが印刷されているので、合わせて使うことはできません(私は無理やり使ってますが)。別売りはそれぞれに用意されています。なお、それぞれ55枚ずつ太平洋戦線と欧州戦線用に分かれているとルールブックにありますが絵柄の違いだけでとくに気にする必要はないかと思われます。
(続く)
2013.08.11 Sunday
Down In Flamesにおける零戦
Down In Flamesにおける零戦は、一言「もろい」という印象である。
史実でもそうだったみたいなのでまぁそういうもんかとも思うのですが、日本軍の戦闘機名が向こう(米軍)のコードネーム表記になっていることからして、偏見やデフォルメが過ぎるんじゃないかと穿った見方をしてしまったりします。
耐久力が同格の米軍機の半分程度しかなく、バーストが低いため必ず優位ポジションを取らねばならないわけですが、火力が高めで高敏捷性能力のため、攻めの一手で一撃必殺的な感じの運用になるみたいです。しかしこれでVPがほぼ互角というのは苦しい。
ゲーム的にはバーストが1以上だと中立ポジションで攻撃できるため、実際には米軍の方が攻撃しやすい印象です。実際バースト0の零戦が一度もヘルキャットに勝てていないのですが、零戦よりVPが低いもののバースト1の飛燕は惜しいとこまでいきました。いまのところソロプレイだけなので、思考やプレイが偏っているのだろうか?単に私のプレイスタイルの問題なのだろうか。
で、今一度零戦52型vsヘルキャット。高度中高度で、零戦先攻で開始。
第1ターン、通常機動で回り込もうとしますが、バレルロールで軽くいなされます。カードの引きが悪く、深追いしません。ヘルキャットも回り込みます。零戦がタイトターンでかわす。シザースで抑え込もうとするも零戦もシザースで対抗。だが、バレルロールでさらに追跡追跡してくる。やむを得ずエースパイロットでこれを無効とする。しかしそれ以上抗うことはできず、ヘルキャットは通常機動で有利位置に就ける。今回、いきなりかなりの選択肢があった。とくにエースパイロットまではともかくそのあとの米軍には少なくともいくつかの選択肢があった。このへん、ソロプレイの限界だな。
第2ターン、零戦は特殊能力アジャイルを使ってシザースをかける。しかしヘルキャットのシザースで打ち消されてしまう。手持ちをなくすと零戦はかなりもろい。要はどのタイミングで打って出るかだが、不利位置でも手数が優勢なので、あえて深追いしてみる。逆転を狙った通常機動にヘルキャットはタイトターンで対抗。いともあっさり消されてしまう。さらに追うこともできたが、今まではそのパターンで滅多打ちにされている。馬力の勝るヘルキャットは立て直してくるので形勢逆転してしまう。ここはあえて引き下がった。
一方のヘルキャットはチャンスだ。おあつらえ向きの2バーストで3ダメージを与える射撃である。太陽を背に攻撃するヘルキャット。これを零戦バーチカルロールでかわす。同じくバーチカルロールで追うヘルキャット。態勢維持を優先した作戦が功を奏し、零戦もさらにバーチカルロールでかわし、事なきを得る。
第3ターン、再びアジャイル。ヘルキャットはバレルロールでかわそうとするもヨーヨーで抑え込まれ、立場逆転。零戦有利となる。攻撃したい誘惑に駆られるが、ヘルキャットは耐久力があるため多少のダメージでは意味がない。ここはこれを維持することを優先する。一方ヘルキャットは無理しない軽めの機動で中立位置に押し返す。さらにダメもとの威嚇射撃。しかしダメージを受けたくない零戦はバーチカルロールでかわす。
第4ターン、零戦は機動でヘルキャットの背後に回ろうとする。タイトターンでかわすヘルキャットをエースパイロットで打ち消し、ついにヘルキャットの背後へ。ヘルキャットピンチ!零戦チャンス!ここで一撃必殺カード投入!ヘルキャットかわす!零戦追う!ヘルキャットかわす!零戦追えない!くそう!しかし追尾位置にはついている。だがここからがヘルキャットの真骨頂。強力なエンジンがものを言い、大きく、ゆっくりと、確実に回り込む。小刻みな通常機動で逆に零戦を追尾位置に捉える。しかし乾坤一擲の射撃は零戦のバーチカルロールにかわされる。
第5ターン、通常機動で態勢を整えようとする零戦。バレルロールのヘルキャットをタイトターンで抑え込もうとするもヘルキャットはシザースでこれを打ち消す。これをうけ、零戦はエースパイロットを通常機動で投入。さらに射撃でついにヘルキャットに3ダメージを与える。しかし致命傷ではない。
このターン、ソロプレイの悲しさ。相手の手札が見えない実際のプレイは様々なパターンの駆け引きがあったはず。
ヘルキャットは態勢を立て直すことを優先。ゆっくりとした通常機動。零戦のタイトターンをシザースで抑え、さらに別機動で中立まで戻す。
最終ターン、零戦は賭けに出る。通常機動でヘルキャットの背後に回り込みをかけます。互いにタイトターンで再び零戦がヘルキャットの背後へ。しかし最後の射撃はヘルキャットのバーチカルロールにかわされます。
ヘルキャットも機動でなんとか押し返しますが、零戦もバレルロールで粘ります。しかしそこはパワーで勝るヘルキャット。再び零戦の背後に。そして最後の射撃をしますが零戦にかわされジ・エンド。零戦パイロットはエース級だったようだ。ポイント的には零戦勝利。
なるほど、手札をどこで使い切るかがミソだな。使えばいいってもんじゃないらしい。当たり前か。しかしわかってきたぞ(ホントか?)。
2013.08.04 Sunday
Aces-Highをソロプレイ
試しにAces-Highをソロプレイしてみる。ルールブックで入門に最適とされるメッサーシュミットVSスピットファイアである。
両機の運動性能は互角、攻撃に関してメッサーシュミットは火力に優れ、スピットファイアは火力こそ低いものの手数に優れ弾幕を張ることができる。総合力でも互角と言える。
両者とも中高度、メッサーシュミットが先手で開始する。
第1ターン、メッサーシュミットはスピットファイアの背後を取ろうと回り込みます。スピットファイアはバレルロールをかけてこれをかわそうとしますが、メッサーシュミットがタイトターンでさらに回り込みます。なおもスピットファイアはシザースで振り切ろうとしますが今度はメッサーシュミットがバレルロールを駆使してさらに追跡。しかしこれにスピットファイアはヨーヨーを駆使、なんとか中立ポジションを維持します。スピットファイアはそのまま有利位置を目指します。バレルロールを駆使するメッサーシュミットをスピットファイアもバレルロールで対抗。メッサーシュミットはタイトターンで振り切ろうとしますがスピットファイアはシザースで追跡。しかしメッサーシュミットもこれをヨーヨーで振り切り、中立ポジションを維持します。
第2ターン、この機動戦を制したのはメッサーシュミットでした。消耗したスピットファイアを追尾の位置に捉えます。高度を下げての補充も考えますが、追尾相手にも利するためここは水平機動で賭けに出ます。しかしこれを打ち消したのはなんと万能カードのエースパイロット。メッサーシュミットのパイロットの技量が勝り、追尾が維持されます。
第3ターン、メッサーシュミットはスピットファイアの背後から射撃を試みます。激しく逃げるスピットファイア、執拗に追うメッサーシュミット。ぎりぎりの攻防を制したのはやはりメッサーシュミットでした。最後のタイトターンをヨーヨーで抑え込み、強力な機銃でスピットファイアは5ダメージ、機体性能が落ちます。こうなると逃げることは困難です。完全にスピットファイアの機動はメッサーシュミットに抑え込まれます。
第4ターン、しかしスピットファイアも粘ります。メッサーシュミットの攻撃をかわしつつ脅威の機動で優位ポジションにつけます。
第5ターン、がしかしダメージを受けたエンジンは出力が思うように上がらず、あっという間に追尾位置に戻されてしまいます。かろうじて不利位置までは戻し返します。
第6ターン、ついにメッサーシュミットの最後の射撃がスピットファイアを捉え、スピットファイアは撃墜となりました。
2013.08.04 Sunday
一気に入手
DVGから発売のDown In Flamesは、第二次大戦の空戦を扱ったカードゲームです。基本的に一人一機を受け持ちますが、編隊を扱ったりいわゆるバトルロイヤルを含めた多人数プレイも可能です(ルールブックに記述があります)。空戦カードゲームという手法は個人的には珍しいと思うのですが、発売自体数年前で、前身であるGMT版もあるらしく、それほど特別なものでもないようです。
日米独英ソ、その他伊仏などの主要な機体が網羅されていますが、アメリカ製なので日本の機体名が向こうのコードネームになっているのがちょっと残念。
もりつちさまのブログを拝見し、以前から欲しいと思っていたのですが、ついに買っちゃいました。
これ見て笑っちゃったのは、中学のとき作った手製の空戦ゲームに共通する要素がいくつかあったことです。へクスマップを作りたくても作れなくて、苦し紛れに作ろうとしたカードモドキでしたが、位置関係の5段階表記はそのまんま。ちなみに有利の上は最有利となってました。今なら超有利と表記していたことでしょう。ちなみに高度の概念はなく、相対距離が示されるものでした。
話が逸れましたが、戻します。Down In Flamesは予想以上におもしろいです。ゲーム時間も短く、カードなので場所もとらず、それでいてそれっぽい駆け引きが楽しめます。隠匿性はあるものの、多少の脳内補完でソロプレイも不可能ではありません。
基本のAces-HighとGuns Blazingがあり、どちらかで事足ります。あとこれにWingmen Expantionが追加されます。ですが一気に買っちゃいました。
けど、対戦まで時間が確保できるであろうか。忙しいったらありゃしない。
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