2017.07.30 Sunday
ロビンフッド(AH)
イギリスの民間伝承をもとにした、アバロンヒルのちっちゃいボックスゲーム。ロビンフッドといえば名前ぐらいは聞いたことあったけど、実際のとこ知らん。子供の頭に林檎乗せて射るとかいうエピソードとごっちゃになってたくらいだし(ちなみにこれはウィリアム・テル。だがこれもこの程度の知識だったりする)。
ネットで見たけどいまいちまとまった記事を見つけられんかった。タクテクスにもキャラクター紹介記事がありましたが、全員分載ってなかった。
とりあえず薄っぺらなまとめをしてみると、中世イギリスの物語。国王リチャード王が遠征に出陣して行方不明となる。その不在をいいことに配下の貴族たちは暴政をほしいままにしはじめる。森林監督官アダム・フッドの息子ロビンは、これに反発。少ない仲間と下野して義賊となり、貴族たちを襲撃し始める。小さな盗賊一味に過ぎなかったロビンたちは、様々な仲間たちと戦い、出会い、やがて大きなうねりとなっていく。そして国王リチャードが帰還すると…。
という感じがボード上に展開されます。ネットで見たところ、YSGAさんとこにプレイ記録があって、面白い模様。来週プレイできるか?
2017.07.21 Friday
Onslaughtやばいぞ
思いがけず時間ができたので、Onslaughtを通しでプレイしようとするも、機甲師団を絡めた連合軍の攻撃がことごとく1を出して失敗に終わり、第5ターン終了時においてもAvranchesの手前でとどめられていて、それどころかドイツ軍戦車部隊に攻撃されて上陸港を奪われる始末。コマンド本誌のヒストリカルノートによれば第4ターンにはAvranchesに到達らしいから、どう考えても失敗だ。
ウォーゲームでも、こんな振れ幅でかいゲームが存在するのかぁ。
でもいろんな展開があって、これおもしろいわ。本誌の史実とゲームの比較も、ど素人の私にとっては非常にありがたい(史実だけでなく、ゲームでのターン数をもとに比較してくれている)。
しかし、ゲームの作戦戦術については、まだまだ遠い。そして知識の方も。
ジークフリート線てなんだ?
2017.07.17 Monday
Onslaughtを予習プレイ
このところ、ずっと遠ざかっていた活字に触れる機会が多く、そのせいか頭脳が活性化してるよう。
Onslaughtのルールブックもすんなり読めた。もちろん以前プレイしたこともあるということもあるのだけれど、なんだか頭がさえてる(自分比)。
んで、来週末の対戦にそなえて、限られた時間ながら予習のソロプレイ。ルールは確認できたけれど、やはり作戦級は一味違うなぁ。ネットの評判ではやりつくされた感のようですが、私にとってはこれでもどうさばいていいやら。連合軍のさいの目が冴え、ドイツ軍はミルフィーユ作戦どころかパイ生地にすらできない状態。限られた作戦ポイントは、移動で戦線構築が精一杯。再建に回している余裕がなく連合軍増援がなだれ込んでくる。
プレイもしてみたいけど、いったいどういう展開なのか、達人同士の対戦も見てみたい気がするなぁ。
2017.07.16 Sunday
「あん」をDVDで鑑賞
公開当時に行けなかったのですが、ここにきてようやく見られました。
妻とみて、いい映画だったね、と。
娘は劇場で見たらしいけど。直後に娘の感想も聞きたかったなぁ。
いや、見れてよかった。
2017.07.15 Saturday
SEKAI NO OWARI
SEKAI NO OWARIの新曲RAINて、綺麗ないい歌詞だなぁ。
すごく好き。
2017.07.12 Wednesday
ご冥福をお祈り申し上げます
韮澤靖という方がいらっしゃいます。
その筋では有名な方のようですが、恥ずかしながら私は全く存じ上げておりませんでした。
ふとしたことからうちの妻が浅からぬ縁があるということが発覚。うちの妻にとってはその筋の有名人というより懐かしい人物ということでしたが、検索したら昨年お亡くなりになられていることが発覚。
すごくショックを受けておりました。
遠い空からご冥福をお祈り申し上げます。
2017.07.02 Sunday
ドラゴンパス補足
いくらか細部の解釈を。
地形効果表および3.2から、城塞や砦柵には複合地形はないものとしてます。つまりは城塞や砦柵の外は地形効果なしです。たとえばへクス2320Iristholdは丘陵にあるっぽいですが、「丘陵/砦柵」という地形効果がないので、3.2を適用し「砦柵」の地形とみなすわけです。
4と6と7の廃墟は(3501、3526、4212)丘陵/廃墟です。
あと気になったのは、12.2の竜の牙の戦士。マップ上に出現させるタイミングが「ゲーム中好きな時」となっています。これだと例えば城塞の守備隊が全滅し勝者が戦闘後前進する直前とか、移動を邪魔すべく敵の移動中に妨害したい(入ってほしくない)へクスに登場させるなどのワザができてしまいます。ややこしいので、この「好きな時」という用語は、各フェイズもしくはセグメントの開始時もしくは終了時としてます。他のことにも適用です。加えて、竜の牙の戦士については、アーグラスの移動開始時もしくは移動終了時も可能とします。つまり何らかの判定の最中や行動の最中にはできないとしてます。
あとシナリオ3の勝利条件ですが、ゲームとしては問題ないのですが少し違和感があります。
まず解釈から。サーターの城塞を1つでも落とせばその瞬間ルナ―帝国の勝利、それ以外はサーターの勝利とされています。この「サーターの城塞」ですが、「古サーター」とされていないところから、ゲーム中サーター側が奪取した古サーターの外の3つの城塞も含むとします。この勝利条件だと、一刻も早く終わらせようとするルナ―帝国は攻撃側、サーター側はそれを阻止する防御側になります。仮に前述の解釈を抜きにしてもサーターが古サーターの外に出る理由はなく、解説(シナリオ背景)は復活のアーグラス皇子がサーターを帝国の支配から解放せんとする戦いですので、イメージが違います。サーター側は進撃するメリットがないのです。そこで追加の勝利条件として、
・サーター側が、サーター領の城塞を全て(7つ)支配すればその瞬間サーター側の勝利
を追加します。戦線を拡大すると守りにくくなるのでたやすいことではありませんが、「その瞬間勝利」であることから隙あらば古サーターの外に出る理由にはなります。いかがでしょう?
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