2016.05.29 Sunday
ケルベロスVSジャンゴ
白銀聖闘士トーナメントAブロック1回戦第2試合はケルベロスのダンテVSジャンゴです。
何個も出てきて切っても切っても出てくる鋼球を武器とするケルベロスは、順調にいけば勝てるのですが、暗黒聖闘士を束ねるジャンゴはコスモこそ青銅級ですが、能力が白銀という変わった特徴の持ち主であるため、展開によってはひょっとするかもしれません。
第1ターン:先攻ダンテ。聖衣をまとわないジャンゴに対し通常攻撃も有効であるため、ダンテは通常攻撃。これをジャンゴはブロックしようとするも、強力なダンテの拳はこのガードをはじき飛ばし、4ダメージ。プロテクター1打撃、本体3打撃、防御6回避0になる大ダメージを受けます。受けに回ると確実な死が待っているジャンゴは、デスクイーンインフェルノで攻撃。対するダンテも鋼球。カウンター判定はダンテに軍配。地獄の炎はケルベロスをつなぎとめる鎖に傷一つつけることができず、吹き飛ばされて死亡。余裕の2回戦進出となりました。
2016.05.28 Saturday
オピュクスVSムスカ
ギャラクシアンウォーズ白銀聖闘士編Aブロック1回戦オピュクスのシャイナ対ムスカのディオ。
いきなり正統派の二人。攻撃優先の白銀聖闘士。レベルこそシャイナが上だが運しだいではどうなるか。
第1ターン:先攻シャイナ。いきなりサンダークロウ。負けじとひっくり返って(?)デッドエンドフライ。カウンター判定は同時。両者防御に難があるため、先を見据えて互いに回避を選択。この選択が吉と出るか凶と出るか。
第2ターン:先攻シャイナ。やはりシルバーは攻撃が特徴らしい。臆病風に吹かれたディオは再び炸裂するサンダークロウを防ごうとするもこれを食らい、聖衣8打撃本体6打撃の大ダメージで防御1回避0の瀕死。攻撃力だけを残す選択で最後の望みをつなぐ。
第3ターン:先攻ムスカ。ムスカ交換、シャイナ補充で間合いを測る。これで両者に攻撃の機会が訪れる。粘るかディオ。
「はぁはぁ」
「さすがだね。だけどしょせん蠅なんかには蛇を倒す力なんてないのさ」
第4ターン:先攻シャイナ。サンダークロウでとどめにかかる。受けて立つしかないディオ。デッドエンドフライで対抗。結果は、なんとムスカ勝利!突進する銀蠅が蛇の懐に素早く飛び込む!
「なに!?」
聖衣6打撃で収まったが、勝負はまだ見えない。
「油断したなシャイナ」
第5ターン:先攻シャイナ。だが有利一転、手元のカードが悪い。一撃必殺のつもりだったので攻撃は通常のみ。本体こそ瀕死だが蠅の加護はまだ健在。通常攻撃ではとどめは刺せない。しかも手札減少中なので交換もできない。仕方なく補充。このチャンスを逃すまいとムスカのデッドエンドフライ!
「この俺のスピードについてこれるか!」
7打撃を受けます。2回戦進出を考えると、本体ダメージは回復しますが聖衣ダメージは回復しません。危険を承知で聖衣2本体5の配分にします。結果回避が2まで落ちます。ルール上はポイント同じ。次に本体にダメージを与えた方が勝利です。
第6ターン:先手ムスカ。攻撃が続かず補充。シャイナも交換で臨戦態勢。決着の時来る。
「こうなったらもはや容赦しないよ」
第7ターン:先手シャイナ。サンダークロウVSデッドエンドフライ。蛇対蠅。
結果はシャイナ圧勝!決着かと思われたさいの目は、6以上で終わるのになんと3!聖衣6打撃にとどまった!
「なに⁉」
燃え上がる銀バエのオーラ!
第8ターン:先手ディオ。だがムスカフラフラで補充が精一杯。喉から手が出るほど欲しい奇蹟カードをシャイナが交換。
第9ターン:先手ディオ。戦いはまだ終わらない。だがここで立ちはだかる無情のルール。交換を選択するとシャイナは交換かパスで没収試合にすることができ、判定勝利となる。ディオは効かないとしりつつ通常攻撃。
ヒットするももちろん効果なし。
「もはやおまえには蠅を殺す力も残ってやしないのさ」
逆に燃え上がり、蠅に巻き付く蛇のオーラ!シャイナの最後のサンダークロウがヒット。聖衣もろとも粉砕しディオ死亡。
勝者:シャイナ
聖衣8打撃、本体5打撃、回避7打撃
2016.05.28 Saturday
ギャラクシアンウォーズ白銀聖闘士編+1
白銀聖闘士でトーナメントをやってみました。
原作に登場する白銀聖闘士はトーナメントにおあつらえ向きの16人。しかしながらライラのオルフェは黄金聖闘士にひけをとらないレベル8。ゲーム的には外さざるを得ない。
代わりを見渡してみれば、原作で白銀聖闘士と死闘を繰り広げた青銅聖闘士があがるのですが、能力的に優勝候補になってしまうのと、何より脇役でやってみたいという意向によりパス。そこでレベル的に挙がったのが暗黒聖闘士の旧ボス、ジャンゴ様です。というわけで、白銀聖闘士15人+1でギャラクシアンウォーズ開催です。
ルールはギャラクシアンウォーズシナリオに則ります。すなわち、
1:相手を戦闘不能にするか2ポイント先制で勝利。
2:相手の耐久力を1回(数値にかかわらず)自らの直接攻撃で減少させると1ポイント。直接でない付けられたヒドラの毒などはこの対象外。
3:試合前にキャラクターの耐久力は1d6回復。他の能力値は上昇減少とも無効(元の値に戻る)。聖衣の耐久力もそのまま(フェニックスも含め回復しない。)
4:2ターン続けてどちらも攻撃がない場合、没収試合となる。その時点で受けている耐久力(キャラクターおよび聖衣、前の試合で回復していないものを含む)へのダメージが小さい方が勝利する。これも同じなら能力値へのダメージ(奇蹟での減少も含む)の合計が小さい方が勝利する。これも同じなら、微妙な判定として1d6を振りあい、小さい方が勝利する(同じなら振り直し)。
です。
パラメータを決める際に、原作の戦闘を再現できるようにしてあります。どのタイミングでどのカード、どのさいの目が出たかを決め、その結果が原作の結果になるようにしているのです。そのため一部想定値のパラメータも存在します。たとえばカニスマヨルのシリウスは攻撃シーンがなく星矢に一撃で粉砕されてしまいました。なので、コスモ、防御、耐久力、聖衣装甲は原作再現のデータですが、他は想定値です。ムスカとヘラクレスを従えていたようなので、少し二人より優遇した感じにしてあります。必殺技についても原作に登場したものが基本です。単行本巻末のキャラクター紹介に載っていたら雰囲気で決めましたが、シリウスは当時載ってなかったので持ってません。ケフェウスのダイダロスに至ってはやられたシーンの回想のみだったので、全てが想定値です。ご了承を。
さて、白銀聖闘士のレベルは4が10人、5が5人で、魔鈴、シャイナ、ミスティ、アルゴル、アステリオンです。優勝候補はなんといってもアステリオン。相手の心を見抜くさとりの能力は白銀聖闘士相手には無敵です。これに続くは鉄壁の防御ミスティと、メドゥサの盾を有するアルゴル。魔鈴とシャイナはどこまで食い下がれるか。
この5人にジャンゴを加えてシャッフル。AブロックとBブロックに分けます。残る10人をシャッフルして5人ずつに分けます。この8人づつをランダムに組み合わせます。結果、
Aブロック
1:シャイナVSディオ
2:ダンテVSジャンゴ
3:アルゴルVSトレミー
4:バベルVSカペラ
Bブロック
1:ミスティVSダイダロス
2:シリウスVSモーゼス
3:ジャミアンVS魔鈴
4:アステリオンVSアルゲティ
となりました。
2016.05.03 Tuesday
佐幕派初勝利
いやぁ疲れた。
リプレイ記録してなかったのですが、ようやく佐幕派初勝利。
1ターン目に薩摩を政変で奪取してからそのまま最後まで支配維持。山内容堂が出現した土佐支配はできなかったものの、長州を序盤で政変奪取。早期の中部得点、井伊大老就任と、他にも1ターン目から僥倖が続いた。
2ターン目に条約が進んで開国。3ターン目にイニシアティブが佐幕派に。京の浪士や土佐藩兵も将軍徳川慶喜登場で抑え、終盤長州が政変で討幕派についたが、時すでに遅し。最後の朝廷工作が明治帝による長州討伐勅命というきれいな終わり方。VP20到達で終了となった。
やはり佐幕派勝利のためには、一定の幸運(そして討幕派の不運)、さらにいえば対戦プレイでの相手の手の内がわからないという前提が必要なようだ。
2016.05.03 Tuesday
江戸幕府の黄昏リプレイ2
第4ターン:倒幕:四カ国艦隊、横浜開港
佐幕:井伊直弼大老就任、南海道情勢
討幕引き=安政の大獄。四カ国艦隊APで高松+3支配。
佐幕引き=浪士組/新撰組。井伊直弼大老就任イベントで彦根支配(+2)、薩摩+1で中立化、長州+1で中立化。がんばってるぞ佐幕。
倒幕引き=京都守護職。そのAPで薩摩+3支配。
佐幕引き=奥羽情勢。そのAPで紀伊+1。さらに奥羽部分支配で3VP。
倒幕引き=京情勢。その2APで紀伊+2。京優位で5VP。
佐幕引き=中国情勢。浪士組/新撰組APで長州+3支配。
倒幕引き=薩会同盟。うぉ。またしても邪魔するか会津。横浜開港で横浜佐幕+1。列強−1だがそのままAP3で長州政変(列強+1)。出目は6!!佐幕除去の倒幕+2で長州奪回。
佐幕引き=破約攘夷活動。イベント発動で京に+2倒幕。代わりに2APで広島支配。
倒幕薩会同盟イベント。薩摩佐幕+2で中立化。桑名と会津+2で佐幕支配。代わりに3APで岡山支配。相手のVPカード狙いである。
佐幕南海道情勢だがVPを得られない。紀伊に+1。終わった…。
倒幕、安政の大獄を朝廷工作。失敗。
佐幕。出すしかない中国情勢で、完全支配の+8VP。20VP到達となり、開国を待たずして倒幕側の勝利となった。長州単独政権だな。高松、鳥取、岡山、とくに高松の支配がいい仕事をした気がする。これのせいで佐幕は得点を逃したからな。雄藩以外も重要てことだな。
佐幕側は水戸、土佐、福井を押さえ、薩摩も中立の状態での敗北。うーん。
2016.05.03 Tuesday
江戸幕府の黄昏リプレイ1
というわけで、今日も寂しくソロプレイ(涙)。
ソロプレイ特別追加ルールとして、手札について以下のルールを採用しています。
・枚数は通常通り配る。ただし表にするのは(総枚数に関係なく)2枚で、残りは裏のまま
・手番が来たら1枚表にし、3枚の中から1枚選んでプレイする(つまり相手の手札が2枚まで見えている)
・あとは通常ルールに従う
ではプレイ開始。自分でのルール確認のため記録していこうと思う。
開始時カードは倒幕派:和宮降嫁と攘夷実行
佐幕派:薩摩藩兵上洛と四賢候
第1ターン:倒幕引き=松下村塾。最優先事項は薩摩藩支配だ。和宮降嫁で影響3により薩摩支配。
佐幕引き=中国情勢。序盤で得点カードを佐幕が引くと、行動制限になってよくない展開が多い。通常私のプレイスタイルなら薩摩に政変の博打だが、確率的にそれはよくない。今までの初手は薩摩をとられた後土佐の支配。だがこれでもいまだ勝利したことがないのであえて防御思考で九州に手を出してみる。薩摩藩兵上洛で熊本と久留米を1と2で支配。
倒幕引き=生野義挙。攘夷実行で鳥取に4APで支配。列強+1。佐幕の得点カードに備える。
佐幕引き=修好通商条約。これも行動制限するカードだ。序盤の幕府に来るのは痛い。四賢候で薩摩、宇和島、土佐、福井に+1。
倒幕引き=浪士組/新撰組。生野義挙で宇和島を攻撃成功。2APでこれを支配する。
佐幕引き=寺田屋騒動。使い方次第で強力なカードだが、支配の定まらない序盤では除去だけではなぁ。AP使用で長州に政変。1が出ると何の意味もないが出目はなんとその1。列強+1で2になっただけ。
倒幕は松下村塾で吉田松陰登場。長州+3。
佐幕は修好通商条約だが条件を満たさずスルー。加えて運頼みの政変を長州に。出目4で3を減らすが松陰のおかげで2まで復活。
倒幕最終。浪士組/新撰組をAPでプレイ。これ以上政変させないため土佐に政変。出目5で佐幕の1を失くして3で支配成功。早くも倒幕勝利の雰囲気…。
佐幕最終。中国情勢。1を阿波に置き、中国部分支配の6VPが倒幕へ。
終了フェイズに攘夷実行の2VPが倒幕へ(計8)。
第2ターン:倒幕:薩会同盟と京都守護職
佐幕:和親条約と京情勢
いやだから佐幕に得点カードはダメなんだって。
倒幕引き=破約攘夷活動。京都守護職は条件があわずイベントなし。2APで京+1。
佐幕引き=吉田東洋暗殺。和親条約で条約1へ。最初のラウンドなので京+1。1APは福岡+1。
倒幕=桜田門外の変。どうしてAPの大きいカードが倒幕に行くんだ?破約攘夷活動で桂小五郎が京へ京+2。
佐幕引き=九州情勢。いや、だから…。しかしこのタイミングで使えばVPはどちらにも入らない。薩摩をとられているのでラッキーと解釈すべきか。九州情勢を使用。薩摩が倒幕支配だが熊本と久留米が佐幕のためVPなし。AP1を福井に配して支配。
倒幕引き=異人暗殺。そのAPで安濃津を支配。
佐幕引き=江戸三大道場。そのAPで内紛をしかける。出目は5対1で大成功。倒幕4は除去だが、地元と桂小五郎で2まで復活。
倒幕桜田門外の変。イベントなしで京に+2。
佐幕吉田東洋暗殺。京VPをとらせないためにはこれしかない。吉田東洋を見殺しにし再びイチかバチかそのAPで内紛をしかける。出目は4対2で再び倒幕を2に戻す。武市半平太が登場し土佐+2。
倒幕は薩会同盟。内紛が失敗なら朝廷工作だったが、それだと京のVPは手に入らない(次の佐幕で+1が京につく)。APを遣えばVPは手に入るが薩摩の支配を失い、会津と桑名が佐幕支配となる。リードしているので目先のVPをあきらめ朝廷工作。出目4で失敗。
佐幕はいわずもがな京情勢。京+1で辛うじて失点を防ぐ。
第3ターン:倒幕:生麦事件と開港場情勢
佐幕:天誅組と咸臨丸航海
倒幕引き=第十四代将軍徳川家茂。生麦事件で討幕派+3VP。攘夷実行。
佐幕引き=人斬り。天誅組APで阿波+2支配。高松+1。京への倒幕派による武力行使は失敗。
倒幕引き=安政の大獄。そのAPで高松+2。
佐幕引き=参与会議。その効果で薩摩+1(倒幕中立)、長州+1、土佐+1、福井+1、水戸+1(佐幕支配)。
倒幕引き=ジョン万次郎の重用。開港場情勢をイベント先でプレイ。政変を起こされるとこまるのでVPを捨て薩摩にダメ元の政変。出目2で失敗。
佐幕引き=中部情勢。咸臨丸航海APで郡山+2支配。
倒幕引き=奥羽情勢。ジョン万次郎の重用APで水戸+1中立化。土佐と長崎に佐幕+1。
佐幕引き=鯨海酔候。中部情勢で1APで水戸支配。部分支配VS影響で佐幕2VP。
倒幕奥羽情勢。1APで薩摩支配。奥羽部分支配で佐幕3VP。
佐幕鯨海酔候で山内容堂登場。土佐+3で中立化。
倒幕第十四代将軍徳川家茂で朝廷工作。成功で+2VP。
佐幕派人斬りAP使用で京−2。土佐+3で支配。
攘夷実行で倒幕+2VP(計10)
----続く----
2016.05.02 Monday
江戸幕府の黄昏 感想
何度かソロプレイ。これは本当いいゲームだ。元がTwilight of Struglleという米ソ冷戦のゲームだそうだが、まったく違和感がない。テーマ的にあんまり興味はないので元ゲームをプレイする予定はないが。
システム的にイベントが一定範囲強制なので、流れに任せたプレイをすると、ゲームのタイトル通り佐幕派は敗北に向かっていくことになるようだ。ネットのプレイ感想ではバランスがいいような感じだが、ソロでは討幕派有利だ。だが相手の手札がわからない状態ではゲームの流れが違ってくるようである。ソロ用にカードを表にする枚数制限をかける特別ルールをオリジナルで入れてみたところ、ゲームの流れが変わって、必ずしも倒幕有利ではなくなった。枚数制限でこれなので、正規のルールで対戦したらおそらくはバランスがとれたものになるでしょう。
本を読んでも全く理解できなかった明治維新のややこしさが、このゲームを通じて理解できた(気になった)。どれが敵でどれが味方という明確さのない混沌を盤上に見ることができます。
あぁ、対戦してぇ。
2016.05.01 Sunday
まちがえちゃった
あんまり参考にはならないのですが、ルール間違えてました。
イニシアティブの変更を朝廷工作ではなく、VPの高い方としてしまっていました。なんでこんな勘違いをしてしまったんだろう?
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