2011.04.09 Saturday
装甲擲弾兵(CMJ)のQ&A
少し前になりますが、個人的にコマンドマガジン編集部に装甲擲弾兵&東部戦線の質問をさせていただいたことがありました。プレイされておられる方もいらっしゃるようですので、メモをかねてこちらに出しておきます。何かの参考になれば幸いです。このゲームは大好きなので、続編とか出ないかなぁ?
> 質問
> シナリオ4ヴェリエール=ランジェヴルにおいて、Q&Aではイギリス軍の盤外砲撃8/8を40/40の一回で使用するのを不可としていますが、これは
> A) ルール9−2(5)をこのシナリオに限り使用不可とする(砲撃の合計を禁止する)
> B) 5/GAMEのうち4回(32/32)、またはそれ以下に限りルール9−2(5)を適用可能とする
> C) ルール9−2(5)そのものを基本ルールより削除する
> D) その他
> のうちのいずれにあてはまるでしょうか?個人的には強力すぎるドイツ戦車の集中運用(スタック)を防ぐ意味からも40/40を禁止しなくてもいいぐらいかと思うのですが公式見解はいかがなものでしょう?
基本的にA)という見解です。ただ、これを遵守することを強制しているわけではありません。編集部としては、ルール上可であっても、シミュレート的に不自然であると判断した一例です。
> 1.ソ連軍のサプライズアタックについて
> ダミーユニットをのせたソ連軍がストップ射撃をする際はすべて東部戦線18−3(1)が適用されますか。それとも任意でサプライズアタックの権利 を放棄して通常のストップ射撃をおこなうことができますか。11−7(1)には“ダミーをのせたユニットの射撃はサプライズアタックとなる”とありますが、これはそのような射撃はすべてサプライズアタックとみなすということでしょうか。ちなみに当方は11−7(1)一回ではなく二回射撃“できる”の文面をもとにサプライズアタックはあくまで任意で選択できるとし、ソ連軍についても同様(前述後者の解釈)でプレイしました。
これは
11-7(1)の一般規定の例外として18-3(1)があると考え、任意選択できないものとします。
> 2.視認範囲外の行動について
> 7−3(1)〜(3)において、もともと敵の視認範囲外である場合、ダミーをのせたスタックのうちの一部が分離して敵の視認範囲外を移動する場合のダミーの扱いはどうなりますか。当方ではそのスタック内のダミーユニットを分割(プレイヤーの任意)して移動するとしました。
状況をどのように考えるかにもよるかと思うので、反論の余地があるかと思いますが、編集サイドでは同数のダミーを伴って分離させています。もともと2個乗っていたら、分派されるユニットも2個を持つという処理です。そうするとダミーの増産になるとも考えられますが、ユニットが暴露されて興が冷めるというマイナスは避けられます。
> 3.登場ヘクスについて
> 登場ヘクスが敵により塞がれていた場合は装甲擲弾兵19−2(9)と東部戦線20−2(9)の通りですが、もし不完全ヘクスが登場ヘクスとなっておりその隣接へクスが敵により全て塞がれていた場合(例えば装甲擲弾兵シナリオ3で道路ヘクス5から登場する時0819と0820に敵がいる場合)、最初のヘクスに進入するためにはオーバーランが必要となるのでしょうか。そしてその際押し戻された援軍の扱いはどうなるのでしょう。当方で装甲擲弾兵シナリオ3プレイ時、当然オーバーランが必要とし、援軍は次ターン登場(但しこのシナリオ特別ルールによりそのターンに登場しなければならないことから未登場扱いとなる)としました。
その処理方法で妥当とおもいます。
> 1.先制射撃のタイミングについて
> 11-2(3)は他のスタックの移動途中にも適用できますか。具体的には、先制射撃の権利を残して移動を完了したスタックAが、移動を開始した他のスタックBの移動途中で先制射撃をおこなった後、スタックBが移動を再開することはできるでしょうか。それともスタックAが先制射撃を行使するためにはBは移動を終えないとだめでしょうか。ちなみに現在は前者と解釈しております。
前者の解釈で妥当です。
> 2.陣地およびIPについて
> とくに記述がないと思うのですが、陣地やIPは町・市街地にも配置することができますか。町・市街地への重爆の結果、装甲擲弾兵10-1(5)により配置されるIPも同様でしょうか。(瓦礫の山でより厄介になった地形?)
記述がないので可とします。
> また17で他の地形と重複するとありますが、陣地への射撃は配置したヘクスの地形による修正のみ適用(IPなら地形による修正と−1)でよいのでしょうか。
はい。
> また、17-3(1)の記述は突撃解決のための修正は−2のみということなのか、陣地の存在は地形修正としてしか機能しないという意味の記述で陣地の修正−2と地形修正を適用するのでしょうか。
後者で判断しています。
> 3.ダイスの修正後について
> 森林にいるユニットに最長射程で射撃した場合修正は−4ですがこの場合出目が0だと−4となり、結果表欄外となります。この場合東部戦線 18−4(3)を適用して効果なしとしてよいのでしょうか。ソ連軍以外の場合−3以下は−3の欄を使うのでしょうか。また18−4(3)もふくめその場合の弾薬切れの扱いはどうなるのでしょう。同様に森林にあるIPへの突撃も修正が−4となり突撃結果表にも同じ疑問があります。
これはソ連軍にのみ適用と見なします。それ以外の軍は-3で判定します(ソ連軍以外に-4以下は存在しないという解釈です)。
> 4.援軍登場について
> 19−2(7)の場合、スタック制限は無関係ですか。適用される場合、ひとつの登場ヘクスからスタック制限オーバーさせてDDで登場させられるのか、スタック制限数が登場上限となるのでしょうか。
マップの外にも道路でつながった一連のヘクスがあると考え、スタックを並べて侵入させます。つまり、最初のスタックは追加消費無しで登場ヘクスに侵入しますが、次のスタックは、道路1ヘクスを移動した分の移動力を消耗して登場するという判定です。
> 5.得点表について
> 装甲擲弾兵の得点表において、アメリカ軍レインジャー部隊およびドイツ国防軍重機関銃部隊の得点が‐になっています。ドイツ国防軍重機関銃部隊は東部戦線得点表において2ですがそれと同じ解釈でよろしいでしょうか?
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Comments
miyominと申します。
だいぶ昔の日記に対していまさらコメントすることをお許しください。(日記を見に来る方も居られると思いますので)
シナリオ4ヴェリエール=ランジェヴルですが、慣れてくるとドイツ軍がかなり不利だと思います。
と言うのはイギリス軍は町二箇所の内一箇所を占領すればよく、ドイツ軍は実質1スタック未満の戦車で二箇所とも守られねばならないからです。
イギリス戦車はドイツ戦車との対決は避け、町を占領して篭ってしまうとかなり有利です。射程外から撃たれてもじっと我慢です。(敵の射程内でも回復できるので)。
射撃だけでは敵戦車を潰しきれないドイツ軍は、危険な戦車による突撃を選択せざるを得なくなります。もちろんダメージ要員として歩兵の随伴が必要です。
そこでイギリス軍はあらかじめ戦車でドイツ歩兵を殲滅するか近寄れないようにしてしまうのです。
こうするとドイツは戦車のみで突撃せざるを得ず、損害の釣り合わない賭けとなります。
もしもドイツ戦車が町に篭ったら?
その場合はもう一方の町を占領すれば勝利です。
ドイツは戦車を最大限に使用しても不利といえるでしょう。
もしイギリス軍が40/40の砲撃が可能とするとドイツ軍の勝利は絶望的となります。
では8×5回の砲撃はなんに使うのかって?
それはドイツ歩兵の殲滅です。町に篭った歩兵を砲撃で除去するのです。
他のシナリオでもいえることですがドイツ戦車の戦力を削ぐもっとも有効な方法は歩兵の除去です。
歩兵がいなくなると突撃のダメージ吸収から占領地の維持まですべて戦車で行なうことになります。
特にシナリオ6アヴランシェへの道で顕著です。パンターが猛威を奮うシナリオですが、歩兵がなくなるとパンターで町を維持せざるを得ず、突破用の戦車が足りなくなります。
続編の希望には同意です。出ないなら自分で作ろうか?とも考えたりします。
以上、長文にて失礼いたしました。
Comments
miyominさま
コメントありがとうございます。反応遅れて申し訳ありませんでした。わざわざこんなところまでようこそです。
続編については、希望があれば要望を提出してみるのも一興かと存じます。私の場合日本軍が好きなのでそれを送ったところ、このシステムでは難しいとの回答でしたが、しばらくするとノモンハンバリアントが発表になりました。
いまは品切れ中の当作品ですが、再販の動きもないわけではなさそうなので、具体的内容を伴なったアイデアなどを付加すれば、より提案が受け入れられやすくなるのではと想像してます。
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