2016.05.03 Tuesday
佐幕派初勝利
いやぁ疲れた。
リプレイ記録してなかったのですが、ようやく佐幕派初勝利。
1ターン目に薩摩を政変で奪取してからそのまま最後まで支配維持。山内容堂が出現した土佐支配はできなかったものの、長州を序盤で政変奪取。早期の中部得点、井伊大老就任と、他にも1ターン目から僥倖が続いた。
2ターン目に条約が進んで開国。3ターン目にイニシアティブが佐幕派に。京の浪士や土佐藩兵も将軍徳川慶喜登場で抑え、終盤長州が政変で討幕派についたが、時すでに遅し。最後の朝廷工作が明治帝による長州討伐勅命というきれいな終わり方。VP20到達で終了となった。
やはり佐幕派勝利のためには、一定の幸運(そして討幕派の不運)、さらにいえば対戦プレイでの相手の手の内がわからないという前提が必要なようだ。
2016.05.03 Tuesday
江戸幕府の黄昏リプレイ2
第4ターン:倒幕:四カ国艦隊、横浜開港
佐幕:井伊直弼大老就任、南海道情勢
討幕引き=安政の大獄。四カ国艦隊APで高松+3支配。
佐幕引き=浪士組/新撰組。井伊直弼大老就任イベントで彦根支配(+2)、薩摩+1で中立化、長州+1で中立化。がんばってるぞ佐幕。
倒幕引き=京都守護職。そのAPで薩摩+3支配。
佐幕引き=奥羽情勢。そのAPで紀伊+1。さらに奥羽部分支配で3VP。
倒幕引き=京情勢。その2APで紀伊+2。京優位で5VP。
佐幕引き=中国情勢。浪士組/新撰組APで長州+3支配。
倒幕引き=薩会同盟。うぉ。またしても邪魔するか会津。横浜開港で横浜佐幕+1。列強−1だがそのままAP3で長州政変(列強+1)。出目は6!!佐幕除去の倒幕+2で長州奪回。
佐幕引き=破約攘夷活動。イベント発動で京に+2倒幕。代わりに2APで広島支配。
倒幕薩会同盟イベント。薩摩佐幕+2で中立化。桑名と会津+2で佐幕支配。代わりに3APで岡山支配。相手のVPカード狙いである。
佐幕南海道情勢だがVPを得られない。紀伊に+1。終わった…。
倒幕、安政の大獄を朝廷工作。失敗。
佐幕。出すしかない中国情勢で、完全支配の+8VP。20VP到達となり、開国を待たずして倒幕側の勝利となった。長州単独政権だな。高松、鳥取、岡山、とくに高松の支配がいい仕事をした気がする。これのせいで佐幕は得点を逃したからな。雄藩以外も重要てことだな。
佐幕側は水戸、土佐、福井を押さえ、薩摩も中立の状態での敗北。うーん。
2016.05.03 Tuesday
江戸幕府の黄昏リプレイ1
というわけで、今日も寂しくソロプレイ(涙)。
ソロプレイ特別追加ルールとして、手札について以下のルールを採用しています。
・枚数は通常通り配る。ただし表にするのは(総枚数に関係なく)2枚で、残りは裏のまま
・手番が来たら1枚表にし、3枚の中から1枚選んでプレイする(つまり相手の手札が2枚まで見えている)
・あとは通常ルールに従う
ではプレイ開始。自分でのルール確認のため記録していこうと思う。
開始時カードは倒幕派:和宮降嫁と攘夷実行
佐幕派:薩摩藩兵上洛と四賢候
第1ターン:倒幕引き=松下村塾。最優先事項は薩摩藩支配だ。和宮降嫁で影響3により薩摩支配。
佐幕引き=中国情勢。序盤で得点カードを佐幕が引くと、行動制限になってよくない展開が多い。通常私のプレイスタイルなら薩摩に政変の博打だが、確率的にそれはよくない。今までの初手は薩摩をとられた後土佐の支配。だがこれでもいまだ勝利したことがないのであえて防御思考で九州に手を出してみる。薩摩藩兵上洛で熊本と久留米を1と2で支配。
倒幕引き=生野義挙。攘夷実行で鳥取に4APで支配。列強+1。佐幕の得点カードに備える。
佐幕引き=修好通商条約。これも行動制限するカードだ。序盤の幕府に来るのは痛い。四賢候で薩摩、宇和島、土佐、福井に+1。
倒幕引き=浪士組/新撰組。生野義挙で宇和島を攻撃成功。2APでこれを支配する。
佐幕引き=寺田屋騒動。使い方次第で強力なカードだが、支配の定まらない序盤では除去だけではなぁ。AP使用で長州に政変。1が出ると何の意味もないが出目はなんとその1。列強+1で2になっただけ。
倒幕は松下村塾で吉田松陰登場。長州+3。
佐幕は修好通商条約だが条件を満たさずスルー。加えて運頼みの政変を長州に。出目4で3を減らすが松陰のおかげで2まで復活。
倒幕最終。浪士組/新撰組をAPでプレイ。これ以上政変させないため土佐に政変。出目5で佐幕の1を失くして3で支配成功。早くも倒幕勝利の雰囲気…。
佐幕最終。中国情勢。1を阿波に置き、中国部分支配の6VPが倒幕へ。
終了フェイズに攘夷実行の2VPが倒幕へ(計8)。
第2ターン:倒幕:薩会同盟と京都守護職
佐幕:和親条約と京情勢
いやだから佐幕に得点カードはダメなんだって。
倒幕引き=破約攘夷活動。京都守護職は条件があわずイベントなし。2APで京+1。
佐幕引き=吉田東洋暗殺。和親条約で条約1へ。最初のラウンドなので京+1。1APは福岡+1。
倒幕=桜田門外の変。どうしてAPの大きいカードが倒幕に行くんだ?破約攘夷活動で桂小五郎が京へ京+2。
佐幕引き=九州情勢。いや、だから…。しかしこのタイミングで使えばVPはどちらにも入らない。薩摩をとられているのでラッキーと解釈すべきか。九州情勢を使用。薩摩が倒幕支配だが熊本と久留米が佐幕のためVPなし。AP1を福井に配して支配。
倒幕引き=異人暗殺。そのAPで安濃津を支配。
佐幕引き=江戸三大道場。そのAPで内紛をしかける。出目は5対1で大成功。倒幕4は除去だが、地元と桂小五郎で2まで復活。
倒幕桜田門外の変。イベントなしで京に+2。
佐幕吉田東洋暗殺。京VPをとらせないためにはこれしかない。吉田東洋を見殺しにし再びイチかバチかそのAPで内紛をしかける。出目は4対2で再び倒幕を2に戻す。武市半平太が登場し土佐+2。
倒幕は薩会同盟。内紛が失敗なら朝廷工作だったが、それだと京のVPは手に入らない(次の佐幕で+1が京につく)。APを遣えばVPは手に入るが薩摩の支配を失い、会津と桑名が佐幕支配となる。リードしているので目先のVPをあきらめ朝廷工作。出目4で失敗。
佐幕はいわずもがな京情勢。京+1で辛うじて失点を防ぐ。
第3ターン:倒幕:生麦事件と開港場情勢
佐幕:天誅組と咸臨丸航海
倒幕引き=第十四代将軍徳川家茂。生麦事件で討幕派+3VP。攘夷実行。
佐幕引き=人斬り。天誅組APで阿波+2支配。高松+1。京への倒幕派による武力行使は失敗。
倒幕引き=安政の大獄。そのAPで高松+2。
佐幕引き=参与会議。その効果で薩摩+1(倒幕中立)、長州+1、土佐+1、福井+1、水戸+1(佐幕支配)。
倒幕引き=ジョン万次郎の重用。開港場情勢をイベント先でプレイ。政変を起こされるとこまるのでVPを捨て薩摩にダメ元の政変。出目2で失敗。
佐幕引き=中部情勢。咸臨丸航海APで郡山+2支配。
倒幕引き=奥羽情勢。ジョン万次郎の重用APで水戸+1中立化。土佐と長崎に佐幕+1。
佐幕引き=鯨海酔候。中部情勢で1APで水戸支配。部分支配VS影響で佐幕2VP。
倒幕奥羽情勢。1APで薩摩支配。奥羽部分支配で佐幕3VP。
佐幕鯨海酔候で山内容堂登場。土佐+3で中立化。
倒幕第十四代将軍徳川家茂で朝廷工作。成功で+2VP。
佐幕派人斬りAP使用で京−2。土佐+3で支配。
攘夷実行で倒幕+2VP(計10)
----続く----
2016.05.02 Monday
江戸幕府の黄昏 感想
何度かソロプレイ。これは本当いいゲームだ。元がTwilight of Struglleという米ソ冷戦のゲームだそうだが、まったく違和感がない。テーマ的にあんまり興味はないので元ゲームをプレイする予定はないが。
システム的にイベントが一定範囲強制なので、流れに任せたプレイをすると、ゲームのタイトル通り佐幕派は敗北に向かっていくことになるようだ。ネットのプレイ感想ではバランスがいいような感じだが、ソロでは討幕派有利だ。だが相手の手札がわからない状態ではゲームの流れが違ってくるようである。ソロ用にカードを表にする枚数制限をかける特別ルールをオリジナルで入れてみたところ、ゲームの流れが変わって、必ずしも倒幕有利ではなくなった。枚数制限でこれなので、正規のルールで対戦したらおそらくはバランスがとれたものになるでしょう。
本を読んでも全く理解できなかった明治維新のややこしさが、このゲームを通じて理解できた(気になった)。どれが敵でどれが味方という明確さのない混沌を盤上に見ることができます。
あぁ、対戦してぇ。
2016.05.01 Sunday
まちがえちゃった
あんまり参考にはならないのですが、ルール間違えてました。
イニシアティブの変更を朝廷工作ではなく、VPの高い方としてしまっていました。なんでこんな勘違いをしてしまったんだろう?
2016.04.23 Saturday
がんばれ佐幕
プレイ第一ターン:1854〜1856年
攘夷の気運が起こり薩摩藩で実行されるも、久光(この時は藩主でないのかな?)の立ち回りで沈静化。
明治の動乱は西国諸藩よりおこる。中国四国九州、その要たる長州土佐薩摩の動きを握ることはそのままゲームの勝利に直結する。その支配は倒幕佐幕どちらにとっても優先事項だ。
順番先手の討幕派は京の情勢(5VP獲得)を背景に再び薩摩の藩論を支配するが、これに佐幕を唱える鯨海酔候山内豊信(容堂)が待ったをかけ、再び藩論は中立化。しかし時代の流れには逆らえず結局薩摩藩論はギリギリ倒幕支配。幕府側は一旦あきらめて南海道情勢に傾注、土佐の支配を確立(4VP)。勢いに乗る討幕派は熊本、久留米とその支配を広げる。ここで和親条約締結。幕府側の工作も九州完全支配をとどめるのが精一杯。九州情勢でさらに倒幕6VP。幕府は朝廷工作で2VP。攘夷実行による討幕派2VPを相殺。
プレイ第二ターン:1857〜1859年
討幕派主導の参与会議。土佐の支配が解かれ水戸藩が倒幕派に。しかしこれは重用されたジョン万次郎の功績により、かろうじて土佐の幕府藩論支配は保たれる。中国を中心に一進一退の激動、福岡、広島、宇和島が倒幕派、小倉、岡山が佐幕派となる。佐幕派は政変で土佐の支配を失うも、井伊直弼の大老就任、彦根支配に呼応するかのように水戸の政変でその支配を逆転させる。修好通商条約締結にあわせて横浜開港。最後に奥羽情勢で佐幕3VP。
プレイ第三ターン:1860〜1861年
ここから開国ターン。日本のよあけぜよ。
佐賀藩が討幕派。さらに藩兵が上洛。九州がほぼ倒幕に傾く中、安政(いや万延)の大獄発動。薩摩長州が動揺し倒幕支配が失われ、土佐が再び佐幕派支配に。辛うじて薩摩長州の支配を取り返すも、久留米福岡が中立、熊本に至っては佐幕派に寝返る始末。それでも横浜長崎の港を押さえ、6VPを得る。
プレイ第四ターン:1862〜1863年
ここにきて討幕派のカードが悪い。こんなのはじめてだ。どうやら佐幕派にも慣れてきたか。しかしまだ得点は倒幕派10VPで圧倒的有利だ。
しかし幕府は福井を押さえ5VP。討幕派は阿波を押さえて土佐に内紛を起こして支配を崩す。弱いぞ容堂。だが土佐の内紛は沈静化。雨降って地固まる、土佐は再び佐幕派。討幕派朝廷工作は不調、加えて土佐兵が上洛。京の情勢が逆転する。逆に佐幕派は朝廷工作成功(4VP)。討幕派による内紛工作は小倉藩の支配をはぎ取るも土佐の支配は崩せず、逆に宇和島が佐幕派の内紛工作により中立化する。
プレイ第五ターン:1864年
吉田東洋暗殺。武市半平太が登場し、土佐が中立化。討幕派には痛い一撃。いつもならズルズルいくところだがなぜか今回幕府は強い。容堂がすぐさま対応し、武市半平太暗殺。再び土佐が佐幕派となる。さらに時代が動く。桜田門外の変で今度は井伊直弼が除去。井伊直憲が登場し彦根が中立化。奥羽情勢で佐幕派3VP。ついに佐幕派がリードする。安政五か国条約の勅許で討幕派は土佐政変の賭けに出る。これが見事成功し、京の影響と引き換えに土佐が再び中立。これに対し佐幕派も人斬りで、こちらも京の影響とひきかえに土佐支配を奪回。長州藩兵が上洛も。
最終的に宇和島と小倉が討幕派となる一方久留米と福岡も佐幕派。固まりかけていた西国情勢も混沌としてきた。攘夷実行によりさらに佐幕2VP。
プレイ第6ターン:1865年
ついに佐幕派イニシアティブ。中岡慎太郎が土佐に登場。再び土佐が中立化。小倉が内紛で中立化する一方四賢候で土佐がついに討幕派。七卿都落ちも、高杉晋作も登場し討幕派が盛り返す。強引な討幕派に対し佐幕派は朝廷工作を進め、ついに長州征伐の勅命を受ける(6VP)。薩長同盟を後目に孝明帝崩御。ここにきて討幕派もようやく朝廷工作成功で2VP。中国情勢で討幕派3VP。攘夷実行で佐幕2VP。討幕派巻き返しなるか。佐幕派初勝利か?
プレイ第7ターン:1866年
福井支配で中部情勢により佐幕5VP。朝廷をバックにつけた幕府が大量リード。一方圧力に屈したか容堂公がついに討幕派へ。土佐が完全に討幕派となる。幕府は奥羽情勢でさらに3VP。あせる討幕派は福井藩に対し武力行使。きわどいところでこれを成功させ、そのまま福井を支配下に治める。北九州の守りを固めんとする幕府に対し、生野義挙で福岡に強引な武力行使。高杉晋作の援護か、これも見事成功し、福岡をその支配下に治める。だが乙丑の獄により討幕派は一掃され、佐幕派の支配となる。ところがこれで終わらない。ここで坂本龍馬がしゃしゃり出て、逆に福岡の佐幕派を一掃。討幕派に塗り替えてしまう。その後互いに朝廷工作に成功の後、咸臨丸航海によりその支配は再び崩れるが、順番にも助けられ、あわや錦の御旗でサドンデス終了というのを回避。港の情勢で討幕派6VP、攘夷実行で佐幕2VP。佐幕派11VPで勝負は最終ターンへ。
プレイ第8ターン:1867年
最終ターン。最後の最後で息切れ感がでてきた。長州征伐を成功させるも高杉晋作にとどめを刺すことができない。踏みとどまった倒幕派は朝廷工作を進めて6VP。佐幕派は政変で長州支配をなんとかひっくり返す。しかし討幕派も追い込みにかかる。近江屋襲撃で坂本龍馬と中岡慎太郎をいけにえに3VP獲得。浪士組が京に入り決定的。北九州こそ抵抗したが、南海地方がことごとく討幕派となり、京の情勢で倒幕5VPでとどめ。さらに南海地方の討幕派2VPでゲーム終了。
最後に17VPが加わって討幕派の完全勝利となった。
がしかし、いままでになくおしかったぞ幕府。
2016.04.23 Saturday
江戸幕府の黄昏にはまりました
おそまきながら江戸幕府の黄昏にはまっちゃいました。
明治維新の知識は最低限しかない私ですが、ゲーム自体がシステマティックな印象で、難易度も低くゲーム内容に集中できます。何よりキャンペーンが時間をかけずに行えるのがよろしい。仲間がいた昔なら間違いなくヘビロテの一品だったでしょう。
元のシステムがTwilight Strugleという米ソをテーマにしたゲームのようですが、すごくマッチした雰囲気です。
何度かソロプレイしたのですが、幕府が勝てません。ネットではプレイバランスが良い印象のようですが、何か重大な見落としがあるのか、それともソロプレイにありがちな思い込みか、単なるへっぽこプレイなだけなのか。ゲームのシステム根幹となるカード内容そのものは統幕側有利の印象ですが、幕府もいいところにはいけてくるようになってます。時代の流れが幕府に不利な時代なのでしょう。効果的に少ないチャンスをものにしていく必要があるようです。
細かい部分のルール確認がしたいのですが、どうせ質問したところで回答は帰ってこないので、セルフで解決。
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