2017.12.16 Saturday
ASL12 CONFUSION REIGNSソロプレイを終えて
うちの奥様、今日検査だった。一緒に説明聞いてきたけど、まだまだ長期戦っぽい。もう少しソロプレイ人生。
さて、1週間ちょいかけて、ASL12 CONFUSION REIGNSをソロプレイし終えました。結果から言うと米軍圧勝。第8米軍プレイヤーターンでドイツ軍全滅でした。ASLの1ターンは2分なので、16分足らず。EP/国通の装甲擲弾兵なら半ターンてところ。実際の戦闘のほんの一部を切り取ったゲームて感じなのでしょうか。それにしても内容が濃いぞ。
今回の両軍損害内訳ですが、、
ドイツ軍:分隊相当除去3、分隊捕虜7、HS捕虜4、指揮官捕虜2(8-1は9-1にクラスアップしました)、他に登場したヒーロー1人が除去
アメリカ軍:分隊除去3、HS相当除去1、他に9-2指揮官負傷、登場したヒーロー2名が負傷。
つまり獲得CVPは独軍7:米軍46
米軍圧勝でしたが、初めの印象と実際プレイしたのとではだいぶ違ってました。ROARの公式記録では勝利比が独:米で約7:12。ASLのCC表でいけば(なんちゅう例え方だろう我ながら)ドイツ軍がDRで4、米軍がDRで6。うん、多分私の感覚と合致してる。
一番最初、ドイツ軍がいかにうまく逃げ切るかというシナリオだと思い込みました。実際プレイしてその認識は間違いだとわかったのですが、それでも今回改訂版をプレイするにあたっての前提条件(思い込み)として、勝利条件に照らし合わせてドイツ軍は半数を盤外に脱出させてしまえば、米軍は獲得CVPを満たすことができなくなってしまうので独軍勝利が確定すると考えたのです。その結果、ドイツ軍の初期配置が、足止めの前衛と退却する本隊とそれらを援護する部隊の3つに分けたのです。これに対し米軍は火力にものを言わせた中央突破のごり押し部隊と、東側を回り込んで追いかける機動部隊という方針で行きました。
結果、まず米軍のマズい点が露呈します。ドイツ軍を負いかけることに重点を置くあまり、開豁地(実際にはそれなりに障害物を利用したつもりでしたが)で少ないドイツ軍の迎撃を受け、運の悪さもあって損害を重ねます。中央とのスピード差もあって、うまく相互支援もできなくなっていました。「これは米軍が思ったより苦しいシナリオでは」という感想を持ちかけていた次の瞬間、ドイツ軍の最初の被害で状況が一変します。
突出した米軍が足止めの独軍HSを包囲することに成功し、捕虜となってしまいます。捕虜か、なるほど捕虜はCVP2倍、と。ふむふむ。
…何!?CVPが2倍???
HSでも最終的に捕虜なら分隊の価値があるってことか?
ここから米軍の戦術変更。取り残された足止め分隊を移動の優位を利用して大量の米軍で包囲、降伏させていきます。第3ターンには2個分隊相当を捕虜にし、米軍CVPは4。これがゲーム終了時捕虜なら倍。逃げることを前提にした戦略だったドイツ軍は最後まで戦力をまとめることができず、移動にアドバンテージがある米軍に囲まれて大量の捕虜を出すことに。あげくには指揮官さえ捕虜となりました。
要するに、どちらが勝ったかというより、どちらがより大きなへまをやらかしたのかというソロプレイでした。
いやしかし、プレイして面白かったのです。すっごいためになりました。今回の最大の収穫は潰走と包囲と捕虜。教えてもらってた段階では潰走は若干ハンデのある移動くらいの認識だったのですが、やはりそのハンデは大きい。10.51により、目的地に到達したら強制的にRtPhを終了しなければなりません。包囲されないよう、潰走ルートの確保は必須です(←あたりまえだっつーのなどと言わないでください)。捕虜は、相手を混乱させてしまえばあとは移動ルートの蓋をするだけ。振れ幅の大きいIFTでバクチをするより容易に相手を無力化できます。しかも今回のようにCVPについては倍の価値。貴重な戦力を割いて監視することに難の意味があると思っていたのですが、想像以上の誤りでした。
いやー、面白かった。
ところで砲の練習のためにプレイしたのですが、LATWは役に立たないまま(ほぼ命中しなかった)でした。迫撃砲もROFが回れば強力でしたが、なにぶん重い。積極的移動の展開で攻撃側での使用は難しかったです。これについてはまたの機会に。砲の練習なら、防御側にあるほうがわかりやすいかな。
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